Oileain Haewen
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 Haewens et île d'Haewen

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Gaoth
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MessageSujet: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 19:42

Haewens et île d'Haewen Haewenban



Sommaire

* Haewen *

* Histoire et origines Haewen.

Chapitre premier :
Au commencement était les Dragons et les éléments
1
Talamh

2
Laibhe

3
Aigéan

4
Gaoth

5
Haewen


Chapitre second :
Les larmes de Talamh.

Chapitre troisième :
S'amender...

Chapitre quatrième :
Qui sont c'est étranger dont pas un seul ne rit, de leurs pieds foulant le sable pour venir jusqu'ici ?

*Mode de vie Haewen.

*Les Races de l'île.
- Les Gardiens
- Les Anges
- Les Géants
- Les Hybrides
- Les Humains


*Les Métiers de l'île.


* Île d'Haewen *

*Description des villes.

*Bestiaire de l'île.


Dernière édition par Gaoth le Dim 17 Juil - 2:33, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 19:48

* Haewen *

*Histoire et origines Haewen.



Chapitre premier :
Au commencement était les Dragons et les éléments
1
Talamh
2
Laibhe
3
Aigéan
4
Gaoth
5
Haewen


Chapitre second :
Les larmes de Talamh.

Chapitre troisième :
S'amender...

Chapitre quatrième :
Qui sont c'est étranger dont pas un seul ne rit, de leurs pieds foulant le sable pour venir jusqu'ici ?


Dernière édition par Gaoth le Sam 12 Mar - 16:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 19:51

Chapitre premier :
Au commencement était les Dragons et les éléments

1
Talamh


Haewens et île d'Haewen Talamh



Aux confins de l’océan, à des milles et des milles et des milles de tous continents, sur une île immense où la magie toucha la terre, naquirent les plus vieux dragons. Le tout premier fut une femelle, Talamh.
Elle sortit d’un roc, coincé entre les racines d’un arbre malade, sur lequel sa sève avait coulé. La naissance de Talamh fut si paisible que l’on pouvait entendre chaque atome de la pierre se scinder en s’ouvrant.
La dragonne était la vie incarnée. Là où ses griffes raclaient le sol poussait peu à peu les forêts. Partout où son corps se lovait pour se reposer, quand elle se levait au petit matin, la végétation proliférait. Sur toute l’île la flore se développait, si bien qu’elle en fut « une île verte ».
Au bout d’un siècle, la solitude vint étreindre le cœur de Talamh et ses écailles se ternirent. Mais un jour, un dragon vint survoler son nid de solitude. Couché dans la terre, son corps dépourvu d’ailes, avait finit par devenir de la pierre, comme celle dont elle était sortie. L’arrivée de cet étranger l’a tira de son long sommeille et remplit son cœur de joie. Parcourant à grande vitesse plaines et forêts, la dragonne le rejoignit, attiré par sa présence. Perchée en haut d’une colline, elle put voir qu’il y avait deux dragons. Deux jeunes mâles qui s’amusaient à apporter la destruction. Des arbres couchés, déracinés, de l’écorce fracassée, des troncs calcinés, la végétation en cendre, la terre noircie…
De colère, des larmes coulèrent de ses yeux d’ambre, creusant des sillions dans le sol et faisant pourrir l’herbe instantanément. Dévalant la pente, Talamh s’engagea dans un combat sans merci, entrainant la mort des deux troubles fête.
Blessée et meurtrie, le sang de la dragonne assécha la terre et fit mourir toute chose qu’il touchait. Dans un ultime effort, sa gueule s’ouvrit vers le ciel et poussa un rugissement qui déchira le silence et les cieux. Ce rugissement fut si puissant qu’il déclencha un violent séisme qui défigura la surface de l’île. La terre se creusa, se vallonna, se brisa, s’écroula…
De ce chaos de douleur, surgir dans un grondement, les hautes chaines de montagne qui s’élancèrent dans les nuages, tutoyant le ciel.




2
Laibhe


Haewens et île d'Haewen Laibhe



Au milieu de la chaine de montagne, un haut mont à la pierre noire et au sommet creux en cratère se dressa menaçant. Les yeux inondés de larmes, Talamh l’observa d’un air méfiant et craintif. Du sang écumant de sa gueule, elle se recula en poussant des grognements.
Sous la force du tremblement de terre et de la violence dont il avait jaillit du sol, les parois du volcan se mirent à frémirent et un grondement sourd s’échappa des entrailles de la terre. La roche se craquela et le sol trembla de nouveau. Un gaz nauséabond s’échappa des fissures. La dragonne pouvait sentir la terre chauffer sous ses pattes. Son instinct de survie lui ordonnait de fuir. Mais ses blessures trop profondes le lui interdisaient.
Très vite le grondement se fit plus fort, assourdissant. L’air devint irrespirable et sa vision se brouillait, son corps vacillait. Le volcan explosa, propulsant vers le ciel une nuée de cendre et de gravats, qui retomba sur le sol en une grêle meurtrière.
Frappé par les éboulis, Talamh s’écroula. La puanteur et la chaleur l’envahit et, au moment où elle vit une coulé de lave fondre sur elle, la dernière chose que son ouïe entendit, fut le cri perçant d’un dragon surgissant des flammes.

Emprisonné sous terre, Laibhe attendait son heure. Sa naissance aillant été prématurée, le dragon demeura cloisonné dans la roche, grandissant dans un sommeil infini. Ses rêves bercés par la chaleur du feu, il patientait encore et encore que le volcan se réveil enfin et qu’il puisse voir le jour. Mais alors que dans ses songes il s’imaginait la couleur du ciel d’un rouge embrasé, la terre se mit à trembler.
Projeté par le souffle du volcan, vomit par sa puissance destructrice, Laibhe ouvrit ses ailes endolories et s’éleva vers les cieux dans un rugissement de plaisir, goûtant pour la première fois à la caresse du vent sur ses écailles.

Perché sur le sommet d’un haut pic, lui offrant une vue imprenable sur l’île, Laibhe observait, fier comme un roi, la montagne noire déverser sa colère sur les plaines environnantes. Derrière lui, la dragonne qu’il avait extirpé in extremis des éboulis de roches sortait peu à peu de sa torpeur. Ses écailles vertes étaient à présent zébré de cicatrices qu’elle gardera jusqu’à la fin de sa vie, en souvenir cuisant de ce jour où elle lui avait permis de pouvoir enfin naitre. Il croyait qu’elle avait finit par mourir de ses blessures, bien trop profonde pour pouvoir être guéries, mais il semblait qu’elle s’en soit remis comme par enchantement.
Au bout de quelques jours, le volcan finit par s’éteindre et se rendormit, mais sa déferlante laissa des marques indélébiles sur la terre : un désert de sable et de roche où rien ne poussa.
L’une douceur et l’autre colère, les deux dragons cohabitèrent et pensèrent les plaies de l’île. Ainsi Talamh ne souffrit plus de sa solitude centenaire, ceci durant cent trente ans.


3
Aigéan


Haewens et île d'Haewen Aigan



Talamh observa le Dragon, droit comme une statue sur son piédestal, ses traits étaient tendus par la concentration, mais aussi par la colère. La Dragonne savait que la colère qui l’animait, c’était elle qui lui avait transmis, celle qu’elle avait laissé échappé et qui lui avait permis de voir la lumière. Mais le volcan finit par s’éteindre en même temps que le ressentiment de Laibhe.

Les détonations faisaient trembler la terre et le ciel, se répercutant dans la mer en de larges ondes. Au premier frémissement du sol, les poissons s’étaient mis en mouvement, mais quand ils se firent plus forts ils commencèrent à fuir. La lave rencontra l’eau et se rependit dans la mer comme un poison ardent. La faune et la flore moururent instantanément et les animaux qui ne purent fuir se retrouvèrent prisonnier de la roche en fusion.
La vie mis un siècle et trente ans à revenir dans les eaux de l’île.

Tel un prédateur, la bête avança, ondulent entre les coraux et les anémones. Les plus petits poissons fuir sous son ombre de peur de finir dans son estomac. L’animal nagea jusqu’au pied de l’île, là où jadis les fonds marin avaient été le théâtre de la désolation. Fouissant le sable de son nez, le poisson se repaissait des sédiments qu’il faisait remonté, sans remarquer se qui se passait au dessus de lui. La roche noire se mis à trembler, il y eu un grand craquement et une fissure béante déchira la pierre de part en part.
Le poisson fit un bond en arrière et observa le phénomène. Sa curiosité le poussa à aller voir se qui se trouvait dans la fissure. Il fut accueillit par deux yeux vert et brillant qui l’observaient avec une faim dévorante. Il n’eu pas le temps d’esquisser un mouvement qu’une mâchoire puissante se referma sur lui.

Il n’avait pas plu depuis presque une année, la végétation commençait à s’assécher, tout comme le moral de Talamh. Aussi droit qu’une colonne, Laibhe prenait de la hauteur, comme à son habitude. Du haut de son rocher, il sondait l’horizon. Le ciel était limpide, sans aucun nuage en vue et le vent semblait se faire très rare pour leur en amener. Le Dragon ne souffrait pas de la chaleur, après tout il était le feu, mais ses écailles et ses ailes le tiraillaient de plus en plus. La Dragonne qu’en à elle était plus faite pour les climats tempéré et était harassée par ce temps. Redressant le cou et levant la tête vers le ciel, il y lança un aboiement réprobateur.

Aigéan s’ennuyait, il trouvait l’océan beaucoup trop calme. Le Dragon avait sentit la présence de deux êtres qu’il pensait lui être semblable. Il voulu les rejoindre, et il s’en donna les moyens.

Comme pour répondre à son aboiement, qui c’était répercuté en échos sur les parois des montagnes, Laibhe vit arriver au loin des nuages noirs chargés de pluie charroyé par un vent peu naturel. Ils ne tardèrent pas à recouvrir le ciel de l’île. Talamh secoua la tête en sentant la pluie ruisseler sur son crâne. A son côté, son confrère avait allongé le cou et ouvert les ailes, afin de profiter pleinement des bienfaits de l’eau.

Les deux créatures avaient voulu de la pluie, elles avaient été servit ! Jamais ils ne s’étaient attendus à une véritable mousson, doublée d’un véritable déluge. Tout deux s’étaient réfugié dans une grotte craignant une inondation, la tête rentré dans les épaules à chaque coup de tonnerre qui martelait à leurs oreilles.

Au bout de plusieurs semaines la pluie finit par cesser et les Dragons purent enfin sortir de leur cachette. Une nouvelle fois le visage de l’île avait changé, la pierre était luisante et glissante, le sol était détrempée et boueux, la végétation avait pourris à cause du trop plein d’eau ou s’était adaptée, les arbres séchaient leur feuille au gré du vent, des sources s’échappaient des montagnes et partaient creuser leur lit serpentant au travers des terres.
Aigéan contemplait son œuvre, il avait réussit à rejoindre ses semblables, bien qu’il ignorait encore ce que lui apporterait la vie avec ces deux là.


4
Gaoth


Haewens et île d'Haewen Gaoth




Sur le Continent, une tempête dévastatrice faisait rage depuis des semaines, ne laissant derrière elle que ruines, cadavres et désespoir. Les survivants de son passage, et ceux qui n’avaient pas encore été touché prièrent leur Dieu afin qu’elle cesse. En réponse à leurs prières, l’ouragan se détourna vers les côtes en dévastant les villes les bordant.
La tempête traversa la mer déchainant sa colère sur les flots et surprenant les bateaux qui rentraient au port. Elle finit par heurter une île immense, désolée et loin de tout. Une lame de fond souleva une scélérate qui s’écrasa sur la terre asséchée. Le tonnerre éclata, un éclair blanc traversa un tourbillon et frappa au pied de seul arbre de l’île, meurtrissant son écorce et sa chair et brulant ses branches. Au cœur de la tourmente, un rugissement retentit.

La tempête finit par se dissiper et le calme revint sur l’île et sa mer. L’arbre, au pied duquel la foudre fut tombée, finit par tomber malade, et la rencontre de sa sève sur la pierre donna naissance à la Terre qui redonna une vie végétale à l’île. La colère de la Terre libéra le Feu et avec lui les montagnes. La destruction du Feu amena l’Eau, qui fit jaillir les rivières.

Aux confins de l’océan, à des milles et des milles et des milles de tous continents, sur une île immense où la magie toucha la terre, naquirent les plus vieux dragons. Le tout premier, fut un mâle du nom de Gaoth. Né de la lumière d’un éclair au cœur d’une tempête, il fut celui qui déclencha la chaine de naissance des Dragons élémentaires, et la renaissance de l’île.




5
Haewen


Haewens et île d'Haewen Noahetlidith



La cohabitation des quatre Dragons élémentaires ne fut pas de tout repos. En effet, leurs divergences d’opinions sur bon nombre de chose donnaient souvent lieu à des querelles incessantes, auxquels Talamh fut souvent l’arbitre. Gaoth quant à lui finissait par s’en lasser et laissait la dragonne se débrouiller seule. Mais entre Laibhe qui n’était que colère, et Aigéan qui n’était qu’orgueil, cela ne cessait jamais.

A l’aube de la six centième année, les créatures décidèrent, d’un comment accord, de s’unir afin de donner vie aux premiers Dragons qui perpétueraient l’espèce sur cette île de paix. Des Dragons n’éprouvant aucun besoin primaire de destruction et de mort. Ainsi naquit Aram, un jeune mâle aux écailles d’or et aux yeux jaunes comme une flamme. Dans sa suite vint Lidith, une femelle à la peau aussi rouge que la lave dont Laibhe avait jaillit et aux yeux gris, d’une insolence innés. Les nouveaux venus furent le total opposé l’un de l’autre, comme le jour et la nuit. Chaque jour qui passait, Lidith se refusait à Aram et son désir de liberté ce faisait plus grand. Aigéan la soupçonna d’avoir hérité tout particulièrement du caractère de Gaoth, mais celui-ci nia les faits, déclinant toutes responsabilités quant au comportement de la Dragonne. Ceci déclencha une nouvelle querelle dans laquelle Laibhe soutint son confrère. Mais plus elle grandissait, plus elle se rapprochait de ce père auprès duquel elle voulait apprendre tout le sens du mot liberté.
C’est contre feux et marées que l’esprit du vent le lui enseigna. Après tout il pouvait bien faire ce qu’il désirait, n’était-il pas leur aîné ? Ce n’était pas à lui de se plier à tous leurs caprices incessants !

Un jour où le ciel noir bouillonnait d’éclair, une tempête finit par déchainer la mer, au rythme des humeurs d’Aigéan, mais aussi de Gaoth. Surpris au milieu de la tourmente, un bateau de pêcheur venu de continent, luttait contre les caprices des éléments, qui semblaient avoir étrangement plus de prise dans ces eaux inexplorés qu’au large des côtes de Grèce ou de Kérolihamne. Sans comprendre ce phénomène, leurs boussoles c’étaient détraquées, et ils avaient commencé à dériver, comme attiré par une puissance inconnue. Sur le pont le capitaine hurlait des ordres à son équipage, luttant avec la barre pour retrouver un cap. Mais il ne régnait que le chaos. Dans la vigie, le pauvre bougre qui y était resté avait dû ce ficeler au mât pour ne pas finir à l’eau. Son courage l’honorait ainsi cramponné à son paraphais et sa longue vue, il hurlait qu’il ne voyait ni terre, ni récif sur lesquels ils seraient tragiquement susceptible de s’échouer. Le capitaine appela son timonier. Bien que le jeune homme ne lui soit d’aucun secours, cela le rassura de le savoir auprès de lui. Bientôt la vigie signala un homme à la mer. Agrippé au bastingage, deux marins lui lancèrent une corde, mais le malheureux fut vite engloutit comme un rien. La tempête redoubla d’intensité faisant passer des vagues par-dessus le navire, balayant le pont et les hommes qui se retenaient à tout ce qu’ils pouvaient. Le ciel d’encre ce déchira s’ouvrant sur un impressionnant éclair blanc, qui lâcha dans la tourmente une détonation digne d’un canon des plus grand navires de guerre. Une scélérate se leva, emportant le bateau à la quasi vertical des eaux insondables. La vigie hurla, un récif droit devant. Mais il était trop tard. La vague les envoya se fracasser dessus comme des copeaux de bois, emportant l’équipage dans l’abime marin.

Le lendemain, la mer avait retrouvé son calme, tout comme l’humeur des deux Dragons, qui était plus ou moins au beau fixe. Le ciel était limpide, presque sans nuage. Une légère brise se fit caressante sur leurs écailles, rendant la journée forte agréable. Pas pour tout le monde… Aram ruminait, Lidith avait encore disparue.

Ses yeux s’ouvrir sur un ciel bleu déchargé de nuage. La mer ne le malmenait plus comme une vulgaire plume, mais le faisait lentement dériver. Le timonier se redressa sur son rafiot de fortune, constitué d’une seule planche de bois. Il ignorait où il était, quelque part entre l’épave du bateau et le parfait inconnu. D’ailleurs il n’en voyait ni débris d’aucune sorte, ni aucun de ses compagnons. Le Calyope et son équipage avait péri, et il en demeura le dernier survivant. Assommé par un mal de tête épouvantable, il retomba malgré lui dans les bras de Morphée.

Lidith se tenait sur la plage depuis le début de la tempête. En effet, la dragonne affectionne par-dessus tout assister à ce spectacle de déchainement des éléments, ne craignant pas les vagues s’écrasant juste à côté d’elle, ou bien ce vent qui ne demandait qu’à l’emporté au loin. Non… La mer était à présent le théâtre de l’humeur de ses deux pères, et qu’est-ce que c’était beau !
A présent qu’elle avait cessé et que le calme fut revenu, il n’y avait plus grand-chose d’intéressant à observer aux yeux de la créature, dans ces eaux vides. A un détail près : quelque chose au large dérivant lentement vers les côtes de l’île et ne tarderait pas à s’échouer sur la plage.

Le timonier ouvrit de nouveau les yeux, réveillé par le ressac de l’eau et par le soleil qui cognait fort sur sa peau irrité par le sel marin. Alors qu’il se redressa sur son séant, une main sur la crâne qui lui semblat être prit dans un étau, son esprit fut touché par une douce et étrange chaleur. Peu à peu son corps s’apaisa et la douleur disparut, envolé ! Puis une voix, féminine et cristalline, vint lui indiquer où se trouvait le point d’eau le plus proche, avant de se taire et que la présence ne se retire comme elle était venu.

Durant trois jours, le timonier était resté sur la plage scrutant l’horizon dans l’espoir de voir arrivé un bateau. Au troisième jour, il se ravisa. Cette île sera son tombeau…
Pendant plusieurs semaines, il demeura seul et explora ce lieu semblant déserté de toute vie. De temps à autre, il recevait la visite de cette même femme, avec laquelle il se plaisait à discuter. Elle semblait avoir tant de chose à apprendre, et bien qu’elle ne veuille se montrer à lui, sentir sa seule présence lui suffisait. Un beau jour, elle finit par lui donner son nom Lidith. Ce nom lui disait quelque chose. En effet ayant étudié les Tibles Kérol, il se souvenait de cette fille des enfers. Il lui confia à son tour le sien. Le timonier se prénommait Ioánnis.

Lidith était transporté de sa rencontre. Tant et si bien qu’elle en oubliait parfois qu’elle était un Dragon et lui une autre créature, dont Gaoth lui avait confié qu’ils se nommaient humain. Il lui avait aussi dit qu’ils étaient des êtres vils et sans scrupules, et qu’on ne pouvait pas leur accorder confiance. Il lui avait aussi révélé que si un jour elle en croisait un, ce qui, selon lui, ne risquait pas d’arriver, elle pourrait faire ce qu’elle voulait tant qu’elle demeure sur ses gardes ! car les humains ont une fâcheuse tendance à traquer et tuer tout ce qu’ils estiment dangereux, même si aucune hostilité ne leur a été montré.
Mais Ioánnis lui n’était pas comme ça… Lidith se surprenait même, bien trop souvent, à penser qu’elle voudrait être comme lui, rien que pour pouvoir le regarder réellement dans les yeux.

Aram ne tarda pas à perdre patience. On lui avait dit de lui laisser du temps. Mais voilà, cela faisait presque deux mois qu’il essuyait ses refus et ses brimades, il atteignait les limites de sa patience. Décidant de la suivre dans une de ses escapades, il ne tarda pas à découvrir la supercherie. Sa promise en grande conversation avec une petite, …insignifiante… créature inconnue. Fou de rage, il poussa un rugissement féroce, qui fit fuir ce quidam et s’en alla expectorer sa colère aux quatre anciens, demandant réparation.
Gaoth fut le premier à prendre parole, crachant au nez d’Aram que les choix de Lidith n’appartenait qu’à elle, et que ce n’était ces caprices de mâle frustré qui allait la museler. Talamh répondit à cet assaut avec plus de calme, disant qu’ils ne pouvaient lui accorder ce genre de choix. Les Dragons ne sont pas faits pour les Hommes. Laibhe affirma et poursuivit, il lui fallait une punition à la hauteur de sa trahison. Ils ne pouvaient se permettre d’accueillir les Dragons du continent avec ce qu’il s’était déjà produit par le passé avec Talamh. Ce fut Aigéan qui annonça la sentence en concluant que : Lidith ne voulant se soumettre à Aram, préférait choisir un humain, soit. Les Dragons ne peuvent aller avec les Humains, soit. Et bien sa punition sera de devenir comme lui, verra-t-on bien si cet homme voudra encore d’elle après cela.
Cette condamnation sembla convenir au Dragon d’or, dont seul Gaoth s’y opposa avec véhémence. Ils ne pouvaient autoriser cela ! Mais le mutisme et le front bas de ses confrères donna raison à la sanction d’Aigéan.

Ainsi Lidith fut condamné à vivre sous une forme hybride entre l’Homme et le Dragon. Elle et Ioánnis furent chassé de l’île principale et se réfugièrent sur le plu grand îlot de l’archipel. L’homme ne rejeta pas sa douce, car il voyait bien au-delà de son apparence semi humaine. Malgré ses cornes et ses écailles qui ornaient son corps comme des parures, sans parler de ses ailes membraneuses immenses, elle était la plus merveilleuse créature qu’il ne lui eut été donné de rencontrer.

Écœuré par leur comportement, et se sentant hautement bafoué, l’esprit du vent se retira délibérément de leur seconde union qui donna jour à Evril, la Dragonne d’argent.

Ainsi naquit sur cette île, qui sera plus tard baptisé Haewen, dans son nom ancien Oileain Haewen, la toute première génération d’Haewens et de Dragons.



Dernière édition par Gaoth le Dim 24 Juil - 23:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 19:55

Chapitre second :
Les larmes de Talamh.

Haewens et île d'Haewen Chap2



Peu après la venue des Anges, d’autres races virent le jour en l’île d’Haewen, tous enfants des Dragons.
Ce peuple prospéra rapidement et bientôt se rassembla sous un même blason, pour ériger de leurs mains la toute première cité de l’île. En réalité elle fut la seconde. La première étant la cité des Anges, sus nommé Alilanyth, s’étendant aussi bien dans la cime qu’aux pieds des arbres, au sein de l’archipel portant le même nom.
Mais celle qui germait dans l’esprit des Haewens visait à les réunir tous autant qu’ils étaient, et serait plus belle et plus grande encore, à l’image de leur ampleur d’âme et d’esprit. Ainsi dans la sueur et le sang, la cité prenait vie, sous l’œil bienveillant des Gardiens, se tenant avec fierté à chaque extrémité, telle des gargouilles gardant les églises contre l’esprit du malin.
La cité mis près de dix années à s’achever, et elle fut magnifique. Immense dans la démesure, des remparts grandioses et une superficie irréelle. Riche en architecture, coupoles, colonnades, colombage et même chaumes. Ses rues, aussi complexent qu’un labyrinthe. En hommage aux Gardiens, qui les avait aidés ardument dans leur tâche, quatre statue à leur image furent confectionnées, par le meilleur sculpteur, représentant toutes leurs forces et leur grandeur, et furent inauguré aux points cardinaux de la ville.
Ce furent les Dragons qui baptisèrent cette cité nouvelle du nom de Miredrish, signifiant en ancien langage « mère du peuple ».
Ses habitants se nommant les Miredriens, s’installèrent donc en ville pour vivre une vie civilisée nouvelle.

Mais alors que le système se mettait en place, une question laissé en suspens, qui n’avait ni été évoqué, ni parut à l’esprit des Haewens lors de la création de leur ville, fit surface en un clin d’œil : il leur fallait un chef pour tous. En effet, vivant au départ en communauté selon les différentes races, chaque groupe d’individus c’était reposé sur un meneur. Mais à présent qu’ils étaient tous réunis, comment cela allait-il se passer ? Malgré quelques querelles sans gravité entre les races et clans, ils n’avaient pas à craindre de guerre, à présent qu’ils étaient tous au sein de la même ville. C’est alors qu’après concertation, chaque meneur se réunit pour former l’autorité de Miredrish. Ils étaient alors au nombre de douze. Les douze premier chefs de l’histoire d’Haewen, déléguant chacun leur race.
Ainsi, Prima Nozs était le guide des Géants, premier né de la grande famille Nozs. Etsi Minran fut celui des Hybrides Camélidés et Péronn Nac celui des Hybrides Reptiles Crocodiliens. Le représentant des Hybrides Reptiles Squamates était en réalité au nombre de deux, les frères jumeaux Preya et Auren Soul. Ces deux-là étaient comme les cinq doigts de la main, inséparable, ils ne faisaient jamais rien l’un sans l’autre. Les Humain furent nombreux, s’étant regroupé par affinité, fuyant un différend, des fois même par couleur de peau. Ainsi se départageait Atonn Ragène, Aoss Venn et Hézénone El Vadel. Toujours en incessante compétition.
Les quatre derniers leaders non encore cité, n’en furent autre que des femmes. Et oui des femmes… Courageuses et fortes, elles étaient celles qui ne voulaient pas se laisser dominer par un homme et prônaient l’égalité.
Hevra Dénèbe et Etmira Tanis représentaient les Humains. Toutes deux têtus et concernés, bien qu’elles se ressemblent en caractère, elles ne s’appréciaient guère. Eta Laérane fut la Canidé qui se démarquait le plus des autres. En effet, elle était une Louve blanche aux yeux de feu. A cette époque, les Loups blanc n’étaient que peu nombreux, et sous forme hybride, ils étaient plutôt blonds. Mais Eta avait la chevelure aussi blanche que la neige et des yeux aussi rouge que le feu de Laibhe. Son esprit était libre, mais droit et sévère. C’est donc pour la propriété de sagesse et de pureté attribué au blanc, mais aussi pour sa force de caractère, qu’Eta Laérane eut été nommé meneurs de tous les Hybrides Canidés. En dernier arriva la belle et douce Hivé Ritaëlle, mère des Sirènes. Au commencement ces merveilleuses créatures étaient peu nombreuses, pour cinquante individus, dont une vingtaine de Chélonien marin en plus, et vivaient en eau douce, s’étant établie le long du fleuve traversant Miredrish. Chez les Sirènes, ce sont les femmes qui avaient les rennes, et les hommes n’avaient pas leur mot à dire. Bien qu’Hivé ne soit pas la plus dominatrice d’entre elles. Il n’y avait que les Chéloniens qui n’étaient pas représenté par un meneur. A dire vrai, eux s’en moquaient bien. De naturel plutôt pacifiste et calme, hormis peut-être les Chéloniens d’eau au caractère plus affirmé, ils se complaisent à vivre parmi les autres, et s’en accommodent très bien.
C’est à cette occasion que le Siège fut érigé, bâtiment immense destiné à tous les réunir afin de prendre les décisions qui en incombe. Pour ces occasions-là, Aigéan offrait des jambes à Hivé ainsi que la possibilité de respirer sur terre.
Tandis que le peuple apprenait à vivre ensemble, querelle et discorde étaient souvent de mise au sein des douze, les Gardiens, représentant la voix des Dragons, devant souvent jouer les arbitres.

Or, parmi eux il y avait un mouton noir qui n’était pas partageur. En effet, Aoss Venn fut très vite lassé de ce partage de pouvoir et au bout de seulement deux années au côté des douze, il décida tout simplement de partir avec qui voulait le suivre, pour d’autre horizon. Pour lui, il était idiot de tous se tasser dans une seule et même ville alors qu’un si grand territoire leur tendait les bras. C’est ainsi qu’avec une poignée de la populace, il quitta les terres pour les côtes, où il bâtit sa ville, qu’il nommera Thalegord.

Oh bien sûr, cette perspective séduit tous les autres, mais Miredrish avait été un rêve collectif, et ils ne pouvaient ce permettre de l’abandonner à son sort après si peu de temps.

Mais un jour, un navire marchand accosta la plage de l’île. C’était un grand bateau taillé pour la mer et les longs trajets. Sa proue arborait une chimère finement travaillé, ses voiles et son pavillon se paraient de couleurs flamboyantes. Mouillant l’ancre dans le golfe, de nombreux hommes mirent pieds à terre. Il avait la peau halé par le voyage et les vêtements des pays chauds. On pouvait aisément distinguer leur classe sociale. Les marins, vêtus simplement, amarraient le bateau tandis que d’autre aidaient de riche personne à descendre. De fortuné marchand, cela se voyait à leur allure, à leur mise et leurs manières. Mais des hommes étranges les encadraient, vêtu de plaque de métal étincelante au soleil, marquant comme une tâche dans le paysage. Des femmes les accompagnaient également. Rapidement ils établirent un bivouaque sur la plage, sans se douté le moins du monde, que caché dans l’ombre, quelqu’un les observait. Quelqu’un qui ne voyait pas cette intrusion d’un bon œil et qui, dans peu de temps, ne serait plus le seul.

La nouvelle fit grand bruit en ville, provoquant inévitablement une réunion au Siège. Ce fut Kéran Nozs, cadet de Prima qui leur avait colporté la nouvelle, ce qui faisait se dandiner le Géant sur son auguste trône. Les délibérations ne furent pas longues. Tous les regards c’étaient tourné vers Gaoth, premier Gardien, mais aussi le seul à avoir vu les terres du Continent. Et la réponse fut brève : la seule présence d’homme de fer constituait une menace.
Les douze, sans exception, s’armèrent et paré d’une escorte, partir à la rencontre de ces intrus, laissant Miredrish aux soins des Dragons et des Miredriens.

Il s’avéra que les nouveaux venus n’avaient pas attendu de permission pour se lancer à la découverte de l’île. Kalnéracq, un grand Dragon d’argent partit en éclaireur, ne découvrit que le bateau sur la plage et quelques hommes évoluant sur son pont. Le campement, quant à lui, avait rapidement été démonté. Ne restait qu’un haut-vent abritant des caisses. Le navire ne tarda pas à être pris d’assaut par un groupe de Camélidés sauvage. L’embarcation saisit, son équipage capturé, ils furent ramené à la cité mère.
Pendant ce temps, la cavalerie des Chefs et leur escorte avaient rencontré les intrus marchant en grande palabre dans la forêt. Les Haewens firent bien vite fit des convenances et ces Nentis furent arrêté.

Pendant près d’une semaine, ils demeurèrent en cellule sans voir personne d’autre que leur geôlier. Mais pendant que les Chefs se divisaient, certains se disputant sans cesse, d’autre ignorant la situation, le peuple lui, commença à ce montrer curieux. Ils voulaient en savoir plus sur ces nouveaux venus. D’où il venait, qui ils étaient, comment c’était chez eux. Leur libération fut réclamée et au bout de trois jours de plus, elle fut autorisée. Ces personnes étaient au nombreux de vingt-sept, l’équipage et les soldats étant les plus nombreux.

Les Kérols, car c’est ainsi qu’ils se nommaient, s’insérèrent avec brio parmi les Haewens, leur contant l’histoire de leur culture, de leur terre. Mais quand il fut question de religion, la situation changea. Aux yeux des Kérols, les Haewens étaient des êtres primitifs pour vouer leur foi en des créatures viles, perfide, démoniaque enfants de Lidith, que sont les Dragons. Ils y virent une occasion à saisir. Ces terres et cette cité étaient prospères, et bien que la seule fausse note soit tous ces infâmes humanidés la pullulant, cette île serait parfaite pour une colonie et l’étendue du royaume.
Dans la plus grande confidentialité, ils se réunirent tous sans exception afin de rapporter chaque fait, chaque observation, chaque point faible. La première remarque alla pour les douze. Bien que la cité soit immense et non exploité dans sa totalité, autant de chef à sa tête était une hérésie, surtout les femmes, même si elles ne furent que quatre. Leurs divergences d’opinions et de caractère les séparaient déjà, il ne sera que chose aisé de les divisé encore plus. Le second fait véridique, fut que les nombreuses races n’étaient pas faites pour cohabiter ensemble. Et le dernier point sur lequel toute leur stratégie allait se jouer : les Dragons. Bien que les Haewens vivent avec eux depuis la création, certains ne semblaient pas supporter leur vue à leur fenêtre au quotidien.
C’est alors que les Kérols entrèrent en action. Ils se mirent à parler des Dragons du Continent. Des êtres sournois et mauvais, qui dévoraient le bétail, mettaient à sac ville et récolte brulant tout sur leur passage, massacrant les habitants. Ils allèrent jusqu’à dire, que les plus anciens réclamaient des sacrifices humains et des richesses, pour qu’ils épargnent les villages. Les Haewens n’en crurent pas un mot. Ici, la richesse de ces créatures était leur sagesse, leurs pouvoirs et leurs connaissances. Ils n’avaient que faire des biens matériels et savaient parfaitement chasser pour se nourrir. Or les Kérols ne s’arrêtèrent pas en si bon chemin dans leurs affabulations. Ils leur dirent que les Dragons préparaient le terrain, ils étaient patient et pouvait bien attendre. Ils sont les maîtres du ciel et de la terre, combien de temps encore leur laisseraient-ils jouir en toute impunité de cette île ? Et c’est dit Gardiens, combien de temps encore prétendront-ils les protéger pour mieux les réduire en esclavage ?
Oh bien sûr la pilule avait du mal à passer, mais bien vite la rumeur se rependit comme un poison. Bientôt le peuple gronda, mais les Chefs n’y prêtèrent pas attention, trop occupé à se quereller sur de sensible sujet que les Kérols avaient su faire habilement remonter à la surface. Or les paroles ne suffirent pas. Il fallait un fait que personne ne pouvait ignorer.

Dans les rues de Miredrish, un soldat Kérol parcourait le dédale l’esprit en vagabondage. Ses pas résonnèrent dans le calme de la cité, sous le cliquetis de ses plaques d’armures. Il n’avait pas lieu de les porter, mais il se sentait plus en sécurité avec ça sur le dos dans cet endroit inconnu, dont l’atmosphère se faisait hostile. L’homme avait le mal du pays et les complots des Nobles Marchands commençaient à le lasser. Il voulait rentrer chez lui et il n’était pas le seul à penser cela. Il n’aura nul le temps d’y penser plus longtemps. Au détour d’une ruelle, il fut accueilli par un grondement et deux yeux jaunes. L’homme se reçut un liquide poisseux et collant qui lui brula la peau, puis un violent jet de flamme. Le soldat se mit à hurler sa douleur, se jetant contre les murs dans l’espoir vain d’éteindre le feu qui lui rongeait la chair et faisait fondre le métal dans ses plaies. Les premiers Haewens ne furent pas long à arriver et parvinrent à étouffer les flammes. Mais selon les soigneurs, il ne survivrait même pas au retrait de son armure. Tout ce qu’ils pouvaient faire était d’abréger ses souffrances. Un Kérol se présenta au spectacle mais ne dit mot. Ce n’était pas nécessaire, car sa seule présence suffit à déclencher l’effet escompté. La femme à côté de lui ne pouvait détacher son regard du mort, les narines retrousseés sous l’odeur qu’il soulevait.
- « Ces salles bêtes ont commencé. » Cracha-t-elle.
Ces seuls mots suffirent à mettre le feu aux poudres. Sourire affiché au-dessus du cadavre assassiné par l’un des siens, aucun d’entre eux ne reverrait Kérolihamne.

Dans un premier temps, les Haewens boutèrent les Dragons hors de la ville, leur interdisant d’en approcher ou de la survoler, il s’en fut de même pour Thalegord qui, bien qu’elle fut loin de la cité mère, se tenant au courant de la situation. Ils étaient en colère d’être si injustement accusé d’un meurtre qu’ils n’avaient pas commis et furieux d’être jeté ainsi, alors qu’ils avaient également contribué à l’édification de la cité. Mais les Gardiens les intimèrent au calme, leur conseillant de ne pas rentrer dans leur jeu, sinon l’affaire risquait de se transformer en guerre. Et ceci n’était dans l’intérêt de personne, ou presque…
Les Kérols prirent vite gout à l’atmosphère tendu et hostile qui régnait, puis décidèrent de faire comme chez eux. Après tout, un peu d’action ne leur ferrait pas de mal. Ils mirent en place des groupes de chasseur de Dragons pour traquer les bêtes. Or, ils étaient malin, tant et si bien qu’ils n’en attrapèrent aucun. Mais les chasseurs devinrent eux aussi plus malin. Il y eu des blessé, mais aucun mort. Kalnéracq fit partit des accidentés et fut surtout l’ancien dont la colère était le plus difficile à contenir : les Dragons avait tenu leur accord mais pas les humanidés. Il réclamait réparation !
Alors que les Gardiens se préparaient à prendre une décision, l’irréparable arriva. Les chasseurs étaient parvenus à coincé un jeune dragonnet tombé de nid précocement et perdu dans la forêt. Ils n’eurent aucune pitié pour la créature, lui prenant froidement la vie. Sa dépouille fut ramené à Miredrish où tout lui fut prélevé, jusqu’à la dernière livre de chair. Dans leur malheur, il fallut que le jeune Dragon fût un des fils d’Aram et Evril, Seigneur Dragon d’Haewen. Celui-ci rentra dans une colère si noire, que même Laibhe ne pouvait rivaliser. C’est ainsi que la guerre du feu commença, violente et destructrice.

Il ne plut pas ce jour-là, Aigéan n’en avait pas le cœur. Et pourtant, sur les joues de Talamh ruisselait de l’eau. De l’eau tombée de ses yeux sur le sol, faisant mourir la végétation qui en fut touchée. Les larmes de Talamh coulaient de nouveau. Et plus la tristesse de la Gardienne augmentait, plus Laibhe sentait la colère poindre en lui. Cette même colère qui lui avait permis de voir le jour. La terre asséché ce mis à trembler. Le volcan en sommeil depuis des siècles s’apprêtait à se réveiller.
Le ciel gronda, tandis que des détonations retentissaient comme des éclairs. Une explosion déchira les cris de guerre projetant dans les airs un nuage de cendre et de pierre. Or les combats ne s’arrêtèrent pas pour autant.
Gaoth regarda interdit la Gardienne pleuré et la terre se décomposer. Mais il releva la tête et fit certainement la meilleur chose à faire : il leur tourna le dos. Les regards se tournèrent vers lui, la raison était simple. Les Haewens étaient des êtres bien faible pour ce faire aussi facilement influencer et ainsi ce détourner de leur origine. S’ils étaient capables de renier aussi rapidement leur racine, ils ne méritaient pas qu’ils continuent de veiller sur eux. Ils ne méritaient plus aucune considération. Le Gardien les avait bien prévenus de la nature des Kérols, mais ils avaient préféré demeurer sourds. S’ils pensaient pouvoir se débrouiller seul, vue ce que cela donnait, grand bien leur en fasse ! En tant qu’aîné, Gaoth estimait qu’il pouvait faire ce que bon lui semblait concernant ces vermines, il s’en lavait les pattes ! Et pour une fois, bien qu’il chérisse ce peuple, Aigéan ne put qu’être en accord avec son confrère, sans discours moralisateur. Les deux autres Gardiens ne purent que les suivre. Puis ensemble, ils appelèrent à eux les Dragons, les emportant tous, sans exception dans leur sillage.
Sur le champ de bataille, ils ne restaient plus que les Haewens et leur cadavre, comme si les Dragons n’avaient jamais existé. Mais les Gardiens n’étaient pas partit sans avoir dit leur dernier mot. En effet, les actes des Haewens n’allaient pas resté impunis. Ils n’eurent pas le temps de décompter leurs morts, que d’autre allaient s’ajouter à la liste. Le volcan fut destructeur, la terre trembla, la mer s’éleva pour s’écraser sur les terres, le vent souffla apportant des tornades. La magie de l’île paraissait s’affoler sans les Gardiens pour la canaliser. Or, cela les Haewens ne le savait pas. Tous les regards ce retournèrent vers les Kérols, dont les seuls encore en vie furent les Nobles marchands et leurs femmes, ainsi que deux matelots et trois soldats.
Les douze ne mirent pas longtemps à statuer sur une décision à prendre à leur sujet. Le navire leur fut restitué, et ils furent livrés à la merci de l’océan déchainé.

Au quatre coin de la cité, les œuvres du maitre sculpteur subir les ravages des catastrophe à grande vitesse, au point de devenir des figures informes à la représentation inconnu. Symbole des origines renié, oublié, d’un savoir perdu…



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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 19:57

Chapitre troisième :
S'amender...

Haewens et île d'Haewen Chap3



Durant une année entière les catastrophes s’enchainèrent, les éléments libérant leur colère sur l’île et ses habitants, telle une punition sans fin. Les Haewens n’avaient pas compris ni mesuré l’étendus de leurs actes et surtout leur faiblesse d’esprit. A présent ils pouvaient s’en rendre compte. Les Gardiens ne cherchaient pas à les asservir comme l’avait si bien prétendu les Kérols. Mais ils les protégeaient bien des forces qui les entourait, canalisant la magie des lieux afin d’éviter ce qu’il était en train de se produire.
Bien sûr, dans les premiers mois, ils les avaient appelés, suppliés que cela cesse. Mais aucun n’avaient répondu, comme s’ils n’avaient jamais existé. Les Haewens durent se faire une raison : ils devraient se débrouillés seuls jusqu’à ce que le Gardiens reviennent.
Les Thalois virent de leurs yeux toute leur cité ce faire emporter par un violent raz de marée, entrainant dans les abimes profonds, leur vie, leur labeur et leurs proches
.
Evidemment, les évènements rapprochèrent les gens, tandis qu’ils en divisèrent d’autre. Alors que certains cherchaient à survivre tout en sauvant Miredrish, d’autres partaient pour se mettre à l’abri des vents et du volcan. Nombreux furent ceux qui partir pour l’archipel d’Alilanyth, seul endroit qui semblait être épargné. En effet, les Anges reniés par les Gardiens eux même n’avaient pas pris part aux actes précédents. Après tout, ces Kérols n’avaient pas posé le pied sur leur îlot, donc il n’y avait pas de quoi se sentir concerné. Sans doute beaucoup penseraient que c’est faire preuve de lâcheté et d’égoïsme. Or ce n’est pas le cas. Etant la toute première race de l’île et les descendant direct des Dragons, ils étaient bien les seuls à connaitre les véritables origines, et par conséquent les seuls à ne pas pouvoir les ignorer, ni les abjurer. Bien que Lidith ait montré de la haine envers ces créatures qui l’avaient abandonné sans aucune considération, jamais elle ne l’avait transmise à ses enfants. Elle avait même fini par en être reconnaissante.
Ô Haewens, pauvres ignorants que vous êtes, pauvres ignorants que vous faites !

Les douze divisés avaient mis un mouchoir sur leur rancœur et c’était réuni sous le même flambeau pour la survivance de leur peuple. Les tensions dissipés mais tout de même persistantes, ils s’efforcèrent à faire régner un semblant d’ordre. Mais c’est aussi durant cette période que certain soulevèrent la question de la séparation. Ce fut Hivé qui ouvrit la danse. Quand tout sera finit, elle se retirera avec son peuple dans l’océan, là où ils seraient le plus en sécurité, car jamais elle ne se pardonnerait cette guerre du feu qui avait apporté tant de morts inutile et de destruction. En effet, la Chef Sirène avait été une des seules à interdirent aux siens de participer à ce conflit, sauf en cas d’extrême nécessité. Tout ce qui leur avait été autorisé, c’était de soigner, sans distinction, ce qui lui avait apporté les foudres de ses confrères. Jamais elle ne voudrait avoir à choisir de nouveau entre ses racines et un peuple si influençable. Il en fut de même pour Prima, mais pour un côté plus pratique : leur stature ne leur permettait pas de vivre avec les petits êtres. C’était bien trop dangereux, mais surtout compliqué et lassant à la fois de devoir sans cesse regarder où l’on mettait les pieds. Quant à Aoss Venn, revenu à Miredrish après la destruction de Thalegord, souligna qu’il la reconstruirait et s’il le fallait, seul de ses mains !
Le peuple finit par se regrouper et ce soutenir. Chacun vivant pour l’autre, dans l’entraide et la communauté. Parfois, ils en oubliaient les maux qui s’abattaient sur eux. Ils réapprenaient à vivre, même si ce fut dans une situation précaire.

Mais au bout d’une année, qui leur parut une éternité, une nuit, le calme retomba sur l’île. Le volcan ne grondait plus, les tempêtes se dissipaient, la terre et le vent se calmèrent. Pour la première fois depuis trois cent soixante-cinq jours de malheur, le calme régna et on entendit partout, s’élevant des forêts, passant par-dessus les cimes et les monts pour toucher la lune, le chant des Loups. Cette nuit –là, toutes les lumières s’allumèrent comme une nué de luciole à travers le cité mère. Tout le monde sortit lentement, regardant prudemment dans les rues à l’affut du moindre tremblement, la moindre détonation. Or tout était calme. Au dehors la voute céleste les accueillit, dégagé de tout nuage, exposant enfin ses myriades d’étoiles.

Au petit matin, les Gardiens les attendaient sur la place, mais sous une tout autre forme. Gaoth était un majestueux corbeau blanc, toisant l’assistance de son regard de glace. Talamh paraissait en un être fait totalement de bois et de magie, ce confondant parfaitement avec son élément. Laibhe revêtait l’apparence d’un chien noir et feu, tandis qu’Aigéan était une nymphe des eaux, créature aquatique, parfaitement assortit à son élément. Hélas, il n’y avait qu’eux. C’en était finit de la grâce et la majesté des Dragons, resté en retrait dans des lieux inconnus, où personne ne pourrait venir les chercher.
Les Gardiens comme les Haewens ne soufflèrent mots. Il était inutile de le faire car leur seul présence suffisait. Ils étaient revenus, le peuple fut amendé. Mais à quel prix ?

Comme s’ils avaient honte de leur nouvelle forme, ils paraissaient de moins en moins. Bien évidemment, ils répondaient à l’appel des citoyens, or il se faisait rare de les voir paraitre. La confiance entre les créatures et les humanidés était rompus, et il faudrait énormément de temps pour la retrouver.
Quant aux douze, chose promise, chose dû ! Hivé emmena son peuple vivre au fond de l’océan, dans le golfe de l’île, où ils entreprirent de bâtir la troisième cités d’Haewen. Prima ce retira dans les montagnes avec les siens, et c’est ainsi que peu à peu, les têtes de Miredrish se dispersèrent à travers le pays.
Il ne resta plus qu’Hézénone El Vadel, Aoss Venn et Atonn Ragène au siège de la cité mère. Or, un seul suffirait, mais lequel ? Bien vite, cela se termina entre El Vadel et Ragène, Aoss repartant avec les ex Thalois reconstuire leur ville. Mais cette fois ci, et à contre cœur, beaucoup plus loin de l’océan.
Tous deux s’accrochèrent au pouvoir de la cité, mais Hézénone fut celui qui se montra le plus fin, le plus habile et surtout le plus manipulateur. La ville lui revint, forçant les Atonn Ragène à partir à son tour. C’est ainsi que les premières tensions entre les familles de Chef de cité furent créées.
Même les frères Preya et Auren Soul avaient été divisé par l’arrivée des Nentis et la guerre du feu. En effet, ces évènements leur avaient montré que bien qu’ils soient jumeaux, ils étaient aux antipodes l’un de l’autre. Ils en avaient même appris à ce détesté.

Partout l’on entendait l’écho de l’édification des onze cités, jour comme nuit chaque habitant de sa future ville bâtissait leur habitat de leur main. Bien moins présomptueuse que fut Miredrsih, les citées mirent moins de temps à sortir de terre.
Pour sa ville, Atonn Ragène décida de jouer la carte de l’originalité. En effet, il avait ouïe dire qu’Ioánnis, Chef d’Alilanyth au côté de sa moitié Lidith, était un fin architecte venu de contrées lointaines du Continent. L’homme décida donc de faire appel à lui pour la confection des plans de la futur Ybiesh, mais ainsi pour sa réalisation. Et ce fut avec une joie immense qu’il accepta, fier de retrouver en ce lieu, aussi factice soit elle, une partie de ses racines.

Mais alors que quelques années plus tard ont fêta l’inauguration des citées, on célébra par la même occasion le mariage des trois chefs de Cité féminine. Hevra Dénèbe, à la tête d’Afaym épousa le tendre Marcus Rovse. Hivé Ritaëlle, mère Sirène, avait rencontré la fougue de Zagish De Val. Et Etmira Tanis, chef de Yerakin, succomba à la poésie de Jared Lérell.
Les épousailles furent célébrées partout en grande pompe et les fêtes furent grandioses. Seule Eta Laérane ne trouva point chaussure à son pied. Son esprit était bien trop libre pour cela, et ce n’était pas le sang qui assurait la succession de la ville, mais la nomination des anciens. Alors inutile de s’encombrer !
Bien évidemment, l’union d’Hivé et de Zagish ne fut consacré que part pur intérêt. En effet, la famille De Val était de la vieille école, et pour eux, il n’y avait qu’aux hommes que revenaient la suprématie du pouvoir. Le mariage de leur fils à la Chef de Lothayn ne fut qu’un prétexte pour stopper définitivement le règne des femmes. C’est ainsi qu’Hivé Ritaëlle fut la dernière femme Sirène leader de sa race. Elle fut empoisonnée par sa belle-mère afin qu’elle ne se rende compte de rien, et qu’elle s’efface peu à peu.
Elle mourut à quarante ans, laissant derrière elle un fils et deux merveilleuses filles.

Après la guerre du feu, parler des Dragons était devenu tabou. Tant et si bien, que plus personne ne les évoqua. Au fur et à mesure des générations, leur mémoire disparut et ils devinrent un mythe, une légende pour endormir les enfants quand vient le soir. Peur ? Honte ? On ne serait le dire. Mais plus personne ne vit jamais l’ombre majestueuse d’un Dragon dans le ciel, passant sous silence leur disparition et les raisons de leur départ. Quant au douze, ils demeurent dans les esprits, car on les célèbre à chaque changement de mois, portant leur nom en leur mémoire.


Dernière édition par Gaoth le Mer 16 Mar - 0:08, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 19:58

Chapitre quatrième :
Qui sont ces étrangers dont pas un seul ne rit, de leurs pieds foulant le sable pour venir jusqu'ici ?

Haewens et île d'Haewen Protecc



« C’était le 11 Etsi 1245, ce jour là, mon père me l’a dit, il ne faut pas l’oublier. C’était le jour de mes cinq ans et il m’a emmené sur son bateau pour pêcher. J’aime beaucoup beaucoup pêcher, et ça fait longtemps que mon père a promis de m’emmener sur son bateau de travail, en pleine mer, pour pêcher. Mais mon père, il travail beaucoup, il est fatigué, alors à trop regarder le bouchon, il s’est endormi sur son siège. Moi je l’ai pas vu s’endormir, je regardais par-dessus le plat bord, c’est comme ça que ça s’appelle il m’a dit mon père, et tu sais pourquoi, je voulais voir une sirène. C’est mon rêve de voir une sirène. Mon père il appelle souvent ma mère comme ça, mais c’est pas possible, elle a pas de nageoire ! Ce jour là, j’ai pas vu de sirène, pourtant on était à côté de leur rocher avec mon père. Mais il m’a dit que le bateau il était caché alors c’est pour ça qu’ils nous on pas vu. Mais moi je les ai vus ! C’était un bateau énoooorme ! Enorme comme nos bateaux marchands, mais après mon père il m’a dit que c’était pas un bateau Haewen. Les nôtres ils ont des sculptures de bois à l’avant, trooop belle. Lui c’était tout plat, c’est pour ça mon père il m’a dit qu’il était pas Haewen. Ca ressemblait à une bétaillère flottante, oui c’est ça.
Mon père il a dit qu’il venait du Continent, un pays que le grand père de son grand père lui avait parlé, mais qu’il fallait surtout pas y aller. Il a dit qu’ils étaient tous méchant là bas.
Le bateau, il est passé pas loin de nous, mais il nous a pas vu, on était caché par le rocher. L’ancre elle est tombée et le devant du bateau il s’est ouvert. J’ai vu des hommes en armures qui sortaient, ils étaient tout brillant au soleil. Ils ont fait sortir plein de gens qui avaient des habits sales. Y en avait même qui dormait comme mon père et qu’ils avaient laissé dans l’eau.
Quand y avait plus de gens dans le bateau, les hommes en armure ils sont re rentré et le bateau il est repartit. J’ai réveillé mon père et je lui ai montré. On a remonté le fleuve jusqu’à Galedriwyn et on est allé à Miredrish.
Mon père, comme le chef de Miredrish et tous les autres chefs de cité, il a promit que quoi qu’il arrive, ma mère et moi, il nous protègerait.»


Le père resserra son étreinte autour des épaules de son fils à la fin du récit de ce dernier. Il le félicita en lui ébouriffant les cheveux, et le seigneur El Vadel, honorant son courage, congédia ses convives d’un moment.
Le Continent…
Les seules informations qu’il détenait sur ce pays lui venait de son père, et avait été transmit de génération en génération au sein de la famille El Vadel, à l’époque lointaine où les Gardiens étaient moins capricieux à leurs appels. Les autres Chefs de Cité connaissent aussi ces faits et partageraient très certainement ses craintes en apprenants cette nouvelle.
Une légère brise agita ses cheveux, que des crins d’argent commençaient à clairsemer, autour de son visage inquiet et songeur. Un grincement discret attira son attention vers une fenêtre entrouverte sur un ciel azur, que le courant animait de va et viens sonore. Le seigneur soupira doucement, l’information allait sans nul doute se propager bien plus rapidement qu’il ne l’aurait pensé. Il faudrait qu’il est un entretient avec l’esprit du vent. Lui seul serrait en mesure de répondre à ses interrogations sur les agissements de ces étrangers communément appelé Nentis.
Mais pour l’heure, il fallait avertir la population.
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:01

* Mode de vie Haewen.

Mode de vie Haewen.




Croyances :

Pour pallier à ce qu’ils ne pouvaient expliquer, les Nentis ce sont inventé un Dieu. Dieu unique et tout puissant, créateur du ciel et de la terre et de toutes choses. Toutes personnes désapprouvant ces croyances furent considéré comme sorciers, hérétique et brulé en place public.

Sur l’île, les Haewens n’ont pas la même conception des choses. Ils ne croient qu'en se qu'ils voient ! Ni enfer, ni paradis, ni Dieu ni Satan.

Pour eux les "dieux" sont les quatre éléments, qui sont les gardiens bienveillants de l'Oileáin. Mais ils sont plus des entités, des esprits que des Dieux. Ils possèdent (en plus de leur forme élémentaire) une forme dite « originelle » se manifestant sous celles d’animaux et une forme humaine, pour leur manifestation parmi le peuple.
Les Anges n’ont aucun rapport quant à une manifestation pur et céleste. Ils sont nommés ainsi, car ils sont les tous premiers nés d’Haewen, les détenteurs du pouvoir et de la sagesse. Mais aussi pour leurs grandes ailes les rattachant au ciel.

Ces déités ont un nom propre, non commun à ceux dont les affuble les Nentis, ainsi qu’une signification propre.
Né des éléments, ils sont aux nombreux de quatre :
L’air : Gaoth. Il est celui qui, comme le feu, peut apporter la fertilité des terres, en colportant les graines etc…Mais il est aussi le messager. Messager de la mort, transportant les maladies, mais plus souvent celui des loups les jours de plaine lune, menant jusqu’aux villes leurs plaintes déchirantes. Sur le Continent, la plupart des paysans le surnommait le corbeau blanc.
La Terre : Talamh. C’est elle la mère de toute chose et de toute vie végétale comme animal sur l’île.
Le Feu : Laibhe. On l’utilise également pour fertiliser les terres. Maitre des volcans, il est celui qui réchauffe les âmes et éclair les voies. Il est également protecteur contre les Canidés Loups qui, les jours de pleine lune sont redouté, même des Géants.
L’eau : Aigéan. Il est celui qui abreuve les terres et permet aux plantes de pousser. L’eau est bienfaiteur et guérisseur. Il apaise les âmes.


Habitat :

Les Haewens sont tous en total communions avec les éléments. Lorsqu’ils bâtissent une habitation où un édifice quelconque, ils s’en remettent toujours en premiers à la terre Talamh, puis à Aigéan et Gaoth et enfin à Laibhe. C’est pour cela que leurs constructions parviennent à traverser les âges et que certaine bâtisse sont faite entièrement d’arbre naturellement, comme Onith la ville des Camélidés.
Bien qui tous Heawens est capable de construite son toit, les Bâtisseurs sont les plus à même à réaliser cette tâche, étant les enfants de Talamh. C’est donc à cette profession que l’on fait appel pour tout édifice à ériger.


Rite funéraire :

Quand une personne meurt, on dit qu'il retourne aux Gardiens. La personne est brulé sur un autel funéraires et ses cendres son ensuite rependu dans une rivière, lac ou mer, sur la terre où il a grandi et le reste est disséminé aux quatre vents souvent au sommet d'un haut mont.
C’est ainsi qu’ils appartiennent tous aux quatre Gardiens sans exception.
Bien entendu, ce rite pouvait se pratiquer ou bon leur semble, selon les dernières volontés du défunt, c’est bien la seule pratique exonéré d’impôt !


Les Dragons :

Autrefois mettre des cieux et de la terre, ils se retirèrent lors de la guerre du feu, les opposant contre les hommes. Au fil du temps, les anciens ont de moins en moins parlé d’eux, et comme un Haewen ne croit qu’en ce qu’il voit, leur absence finit par se transformer en mythe, en histoire raconté le soir au chevet des enfants. Ceci remettant en cause l’existence même des Anges, vivant reclus sur leur archipel.
Les Dragons vont-ils réapparaitre un jour ? Nul ne le sait… Nous le seront lorsque les ombres se lèveront pour obstruer de nouveau le ciel.


Système monétaire :

Il se conçoit sous trois catégorie de pièces, n’ayant chacune pas la même valeur. Ainsi nous retrouvons les pièces d’or et d’argent nommé Oilae (se prononce oïlaé) et les pièces de cuivre, appelé Wens.

L’Oilae d’or est la pièce la plus riche. De ce fait un Oilae d’argent vaut la moitié d’un Oilae d’or. Donc deux Oilae d’argent équivalent à un Oilae d’or.
En conséquence, il faut cent Wens pour faire un Oilae d’argent, et de la sorte deux cent Wens pour faire un Oilae d’or.

Le Wens est considéré comme étant la monnaie du pauvre, car un paysan peut se faire, en une journée, si la chance lui sourit, la bagatelle de cinq cent Wens, soit cinq Oilae d’argent ou deux Oilae d’or et un Oilae d’argent. Il arrive également que certaines classes s’adonnent au troc.

Comme leur valeur, les pièces ont une taille différente, la plus grosse étant la plus riche. Elles sont pour la plupart frappé du blason de Miredrish, car c’est ici qu’elles y sont produites en grande majorité, mais certain Chef de cité s’octroie la fantaisie d’y estampiller leur profil, ou leur blason. Ainsi, les pièces peuvent s’en différencier par région.
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:11

*Les Races de l'île.



- Les Gardiens
- Les Anges
- Les Géants
- Les Hybrides
° Les Camélidés
° Les Léporidés
° Les Sirènes
° Les Canidés
° Les Reptiles
+ Squamates
+ Crocodiliens
+ Chéloniens (terrestre, d'eau, marin)
- Les Humains


Dernière édition par Gaoth le Dim 20 Fév - 20:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:25

Haewens et île d'Haewen Gardien


Les Gardiens se comptent au nombre de quatre : Gaoth l’esprit du vent, Talamh, la terre mère, Laibhe, le feu protecteur et Aigéan l’eau bienfaitrice. Ce sont des esprits ancestraux présents depuis la création. Ils se présentent sous forme élémentaire, mais également sous une forme originelle, celle de créatures insolites qui, comme les Sirènes, n’est pas donné de voir. Ils peuvent aussi prendre forme humaine pour se mêler à la populace.
Autrefois Dragons, ils étaient maître du ciel et de la terre, mais aussi les pères et mère des Haewens et de leur île.
Leur durée de vie est infinie, mais ils n'en sont pas pour autant immortel. Ils vivront tant que les Haewens croiront en eux.

Pour plus de détails, voir les personnages prédéfinis.
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:26

Haewens et île d'Haewen Angea


Caractère général / Histoire / Physique général : Les Anges sont sans doute la race la plus vieille de l’île. Hybridation entre un Dragon et un homme, les attributs draconiens se sont peu à peu estompés au fur et à mesure des générations. Ils sont facilement reconnaissables par leurs ailes puissantes recouvertes d’une peau résistante. Ils peuvent aussi posséder queue et corne, mais rare sont ceux dont le corps est encore recouvert d’une épaisse cuirasse d’écaille, ou bien d’une fine couche, comme un duvet.
Leur vie d’ermite sur l’île d’Alilanyth ne leur déplaît pas et en devient même un mode de vie qui leur est propre. Assez discret, ils sont certainement, avec les Reptiles Chéloniens, une des races les plus sages et les plus réfléchit d’Haewen. Comme leurs ancêtres les Dragons avant eux, ils savent parfaitement où est leur place et savent se retirer d’un conflit qui ne les concerne pas, ou qui pourrait être trop dangereux pour eux. D’autres races les qualifierait de faible et même de lâche, mais les adjectifs qui les définiraient bien mieux seraient prudent et sage. Les seules raisons pour lesquelles ils ne se sont pas retiré du monde avec les Dragons, c’est parce que ces créatures étaient bien trop fière pour les accepter comme étant des leurs et que les Haewens avaient trop besoin de leur savoir et de leur pouvoir. C’est pour cela que les Anges ont préféré rester vivre en Alilanyth dans la baie de l’île.
Calme et réservé, ils savent mettre les gens en confiance et les apaiser. Vivant en communauté, même s’ils préfèrent demeurer entre eux, leur esprit ouvert laisse une entrée à toute personne voulant s’intégrer à leur vie.

Durée de vie : entre 130 et 150 ans

Commerce : Les Anges n’ont pas vraiment un gros commerce en soit. Le fruit de leur pêche leur sert plutôt à leur usage personnel et au commerce de leur ville qu'au grand commerce de l’île. Ils vendent leurs services en soin mais ne se déplacent pas souvent à travers Haewen. Ils vendent énormément en exportation leurs remèdes et leurs plantes médicinales, connues pour être particulièrement puissantes et efficaces, comme leur célèbre école de médecine.

Commerce Noir : Les savoirs magiques et médicaux que possèdent les Anges sont très prisés et se payent cher. Il n’est donc pas rare qu’ils se fassent enlever pour se faire extorquer leurs connaissances, souvent de façon peu conventionnelle. Même si pour se faire, il n’est pas chose aisé de cheminer jusqu’à leur île.
Certaines superstitions disent que boire le sang d’un Ange apporterait force et longévité, et que leurs ailes et leurs cornes possèderaient d’autres principes actifs divers et puissants.
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:28

Haewens et île d'Haewen Gantj


Caractère général : Les Géants, mis à part leur taille, ne sont guère différent des humains. Chaleureux et convivial, ce sont de bon vivant, joyeux la plupart du temps, ils sont farceur et aiment faire la fête. Combatif et guerrier, ils affectionnent les luttes acharnées dans l’arène ainsi que l’ambiance qui y règne.

Physique général : Là encore, ils sont semblables aux humains mais avec un corps plus robuste, une musculature bien plus marquée et une stature visiblement plus grande. En effet, les Semis-Géants mesure entre trois mètres trente et quatre mètres et les Géants entre quatre mètres vingt et six mètres.

Durée de vie : 90 ans.

Métier : Nombreux Géants sont mineurs et travaillent en étroite collaboration avec les Léporidés, race avec laquelle ils s’entendent beaucoup mieux que les Nains, malgré qu’ils soient également de bons vivants et de bons fêtards, qu’ils jugent trop peu aimable et trop impulsif.
Mais les métiers qu’ils abordent sont très nombreux et variés.

Ville d’habitation : Bien qu’il ne sera pas rare de croiser un Géant en ville, tous vivent à la cité quasi troglodyte d’Hailannor, car leur construire un habitat dans les autres villes seraient bien trop couteux et très peu rentable.

Commerce : Tout comme les autres villes minières, Hailannor renfloue sa trésorerie par l’exportation de ses pierres et minéraux. Mais par rapport aux autres, elle est celle qui fournit les plus gros blocs de pierre et de mineraies de toute l’île.
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:29

Haewens et île d'Haewen Hybrides


Les Camélidés

Cette grande famille, que l’on pourrait considérer, et qui se considère, comme un clan, comporte plusieurs espèces aux caractéristiques propres.

Le Guanaco possède un mauvais caractère et est plus agressif que le Lama.
Ayant un corps plutôt élancé, il mesure dans les un mètre dix au garrot.

Le Lama est sans doute l’un des plus robustes et des plus résistants.
Plus grand, il mesure dans les un mètre quinze au garrot.

Le Vigogne est le plus petit de ses confrères, pour quatre-vingt dix
centimètres au garrot
, mais est un peut plus hargneux.

L’alpaga quant à lui, est le plus doux et le plus conciliant de tous sur le plan du
caractère. Il sera donc plus sociable envers les étrangers.

Lieu d’habitation : Enfants de la nature, ils apprécient la montagne et la forêt, et vivent en très grande majorité à Onyth.

Les Dromadaires et les Chameaux ont un caractère beaucoup plus difficile et
un comportement très jaloux.

Lieu d’habitation : Très résistant à la chaleur et à la sécheresse, eux préfèreront la vie dans les plaines désertiques. Leur ville d’habitation se partage donc entre Crerith, Haregan et Yerakin. Mais ils sont également un peuple nomade, alors il sera ni rare, ni curieux de croiser des caravanes de ces hybrides vivant en plein désert.

De caractère général, les Camélidés sont une race très sociable et sachant vivre en société, mais entre eux. Même si entre les différentes espèces les rapports sont parfois tendus, ils savent rester diplomate et finissent par trouver une entente. Très curieux et intelligent, ils ont un niveau de compréhension très rapide et de ce fait, assimilent très bien tout apprentissage. C’est une race très fière qui a de la prestance et qui en joue. Ils ont l’air faibles et fragiles sur leurs pattes fines et élancées comme des échasses, mais il faut se méfier des apparences, car ils possèdent une force inouïe dans les pattes et notamment dans le poitrail. Même s’ils vivent en communauté, c’est une race très indépendante qui n’a jamais peur de la solitude.
S’ils savent rester sociable entre eux, face aux étrangers ils sont plutôt méfiants. Même s’ils demeurent conciliants, ils affichent un masque et un ton de froideur et de dureté. Si on les menaces, ils se montreront agressifs et n’hésiteront pas à attaquer.
C’est pour cela que vis-à-vis des autres races, il n’en ressort qu’un caractère belliqueux et mauvais, voire asocial, et que les gens réfléchissent à deux fois avant de se porter à leur rencontre. Une réputation qui ne déplait pas à ces hybrides, car elle impose le respect sous crainte de représailles.
Leur plus grande honte et humiliation serait de ce faire monter par un bipède comme un vulgaire cheval !

Physique général : Buste humain sur un corps d’animal, les Camélidés ont un visage caractéristique : assez allongé, avec de grand yeux, surmonté de grandes oreilles. Ils ont plutôt la mâchoire en avant et la lèvre supérieure fendue en son milieu.

Durée de vie : entre 60 ans et 75 ans.

Commerce :
De bien meilleure qualité que le lainage de mouton, les Camélidés font la fortune d’Onyth et la leur en vendant leur toison sur les marchés. Les Haewens en raffole car elle est bien plus douce et ne gratte pas. Elle est surtout bien plus belle car ils l’entretiennent soigneusement tout au long de l’année.
La laine de l’Alpaga est plus prisée et bien plus chère, c’est une laine dite « de luxe », car elle est aussi douce que du velours ou de la soie et n’irrite pas les peaux sensibles.
D’un autre gout que le lait de vache ou de chèvre, les femelles Camélidés n’hésitent pas à revendre leur lait en surplus, qui est très apprécié.

Commerce Noir : Certaines personnes aux intentions peu louable ne se privent pas pour enlever les jeunes ou tendre des embuscades aux mâles, afin de s’en servir comme bête de somme, ou bien les tuer comme du vulgaire bétail pour leur chair d’autant plus appréciée.

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Les Léporidés (lapin)

Caractère général : Ces hybrides sont un concentré de vitalité, de bêtise et d’espièglerie. Ce sont de bons vivants assez simple d’esprit, qui sont toujours joyeux et ne s’encombrent pas avec des futilités. Très curieux, ils s’intéressent à tous ce qui les entoure et ont une grande capacité à aller vers les autres. La seule ombre qui viendrait noircir le tableau, est que ces charmants petits êtres ont un caractère assez affirmé et n’hésitent pas à faire connaître leur irritation ou leur mécontentement par des grognements caractéristiques.
De par leur nature, ils ont tendance à fuir le danger plutôt que de l’affronter, sauf s’ils se sentent vraiment en confiance et en sécurité, ou ils se tapissent en restant aux aguets en attendant que la menace passe.

Physique général : Les Léporidés sont des hybrides de petite taille à la silhouette fine et élancé. Ils ont le visage et les yeux plutôt ronds surmontés de grande oreille. Leurs doigts sont ornés de griffes solides qu’ils entretiennent et qui leur permettent de creuser aisément la terre. Leurs pieds sont grands et puissants, et sont plus proche de la patte de lapin que du pied humain.

Durée de vie : 55 ans

Lieu d’habitation : Les mineurs vivent à Yerakin et Afaym, mais chose qui pourrait paraître étrange à certain, on trouve également des Léporidés mineur à Hailannor, les deux races sachant parfaitement cohabiter et unir leur savoir faire. Les maraichers quant à eux vivent là où la terre est riche et fertile.

Métier :
A peine plus grand que des Nains ou des enfants, ils travaillent dans les mines ou ils peuvent se faufiler aisément. Ils sont aussi souvent maraichers pour leur gout et leurs connaissances des légumes et des plantes.

Commerce : Les mineurs travail pour un chef de chantier, mais il leur arrive aussi de revendre certains minéraux sur la marché pour leur caste d’employeur ou, parfois, pour le leur.
Les maraichers subsistent de leur plantation, autant pour leur alimentation personnelle que pour le commerce. Ils vendent le plus souvent sur les marchés, possédant un grand stand, car un jardin ça s’entretient. Mais certain, plus courageux, se sont constitué une petite entreprise familiale et possède de petite échoppe. Ils fournissent aussi beaucoup les herboristes et les épiceries.

Commerce Noir : Tout comme les Camélidés, les jeunes se font enlever pour leur peau et leur chair. Les oreilles et les pattes sont aussi souvent prélevées. Mais le choix pour le Commerce Noir est plus sélectif, car seul sont pris ceux qui ressemble le plus à l’animal qu’à l’homme.

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Les Sirènes


Caractère général : Belles et envoutantes, les Sirènes ont du charme et elles en jouent. Profondément narcissiques, ces créatures sont assez imbues de leur personne et plutôt capricieuses. Sous leur air angélique, joviale, sociale et naïve au prima bord, les Sirènes cachent une nature sournoise et manipulatrice, presque démoniaque.
Entre elles, elles sont bien élevées et diplomates et ont un sens aiguë du lien familiale. Pour elles, c’est une chose très importante qui passe avant tout le reste. Possédant une excellente mémoire, elles ne manqueront pas de faire payer un outrage. Il faut surveiller ses arrières car on ne sait jamais ni quand ni comment tombera la sentence, souvent rappelé de façon vicieuse sans être pour le moins assouvi.
En somme ces hybrides sont de fins comédiens au caractère assez difficile et dont il faut sans cesse se méfier.

Physique général : Buste d’homme et queue de poisson, les Sirènes sont sans conteste la race la plus coloré et la plus agréable à l’œil de tout Haewen. En effet, leur peau et leurs cheveux arbores différentes teintes se mêlant à merveille avec la couleur des coraux et des différentes plantes aquatiques qui les entoure.

Durée de vie : 90 ans

Lieu d’habitation : Exclusivement à Lothayn.

Métier : Nombreux de ces hybrides sont des pêcheurs, ou chasseurs des mers, ou joaillier. Ils font livrer leurs cargaisons par bateau, soit fixant des horaires à des marchands ou des pêcheurs en stationnaire au dessus de la ville, ou bien remonte le fleuve en chargeant leurs arrimages sur des yoles jusqu’à Galedriwyn. Mais leur domaine d’activité est très multiple.

Clan : A Lothayn deux clans divisent et opposent les habitants, ce qui fait de la cité un endroit très animé lors des querelles entre les deux parties. Ces deux clans se nomment les Sénides et les Léviens.

Histoire des Clans : Le Chef de Lothayn venait d’une grande famille composée essentiellement de garçons, qui se transmettaient le pouvoir de père en fils. C’est ainsi que par arrangement entre les De Val et une autre puissante famille de la cité, l’aîné, Riam De Val, fut marié de force à une jeune Sirène à peine plus vieille que lui, mais d’une beauté sans pareil.
Les noces furent célébrées en grande pompe et les deux parties confortées dans leurs conciliations. Mais à peine deux ans plus tard, Merigrin De Val, Chef actuel de Lothayn, fut pris d’une maladie foudroyante qui lui offrit une mort pour le moins prématurée. Son successeur et fils fut donc consacré nouveau Chef de Lothayn.
Quelques années après les obsèques du père de Riam, sa tendre moitié, Laillne De Val donna naissance à une magnifique petite fille qui mit la ville en émois durant plusieurs semaines. La petite Unera vécut heureuse et choyée par ses parents et leurs gens, jusqu’à ses un an où l’on prépara la venu d’un second nouveau né. Tout le monde espérait un garçon, un héritier, mais des complications survenant à l’accouchement, la mère et l’enfant faillir y laisser la vie. Grâce à la médecine importée d’Alilanyth, les deux être furent sauf, mais il y eu un prix à payer : Laillne ne pouvait plus enfanter. Ce qui navra encore plus la famille, fut que l’enfant soit également une fille. Deux filles et point d’héritier, les De Val exigeaient un fils pour la régence de la cité. Mais Riam était obstiné et comptait s’en tenir à ses principes. Trop fidèle et trop amoureux pour prendre maîtresse, il déclara que Lothayn et la garde de ses habitants reviendrait à l’ainé de ses filles à sa mort et qu’il n’en serait pas autrement.
Mais les deux sœurs étaient comme le jour et la nuit. Orith, la cadette, était d’une douceur, d’une gentillesse et d’une complaisance née. Elle avait le sens du devoir et du partage et avait un cœur en or. A l’opposé, Unera était capricieuse, égoïste, possessive et très jalouse envers sa sœur. En effet, chaque jour son regard maudissait sa cadette d’avoir voulu lui arracher sa mère.
Au seize de la jeune fille, Laillne s’opposa fermement à ce que l’on marie ses enfants de force, et Riam ne la contredit pas, s’attirant une nouvelle fois les foudres de sa famille.
D’elles même, et par le coup du destin, les deux sœurs trouvèrent l’homme de leur cœur. Le prétendant de la jeune Orith se nommait Qilann Sénide et celui d’Unera répondait au nom de Nedrich Lévien. Ces deux hommes faisant partie de la branche secondaire de la haute société de Lothayn, mais était tout de même un bon partie.
Riam De Val décida d’observer ses deux filles murir et évoluer dans la cour des grands, mais fut déçu et attristé de ce qu’il vit.
Le mariage des princesses De Val fut grandiose et célébré en même temps, ce qui déplut fortement à Unera. Leur père avait pris conscience qu’Unera ferait bien plus de mal que de bien à la cité et à ses habitants, s’il lui confiait la succession du trône, à cause de son caractère et de sa haine infondé envers sa sœur. C’est alors qu’au repas il prit la parole et annonça devant témoin que la ville de Lothayn serait remise entre les mains de sa fille cadette Orith De Val, nouvellement nommé Orith Sénide. Cette nouvelle choqua l’assistance et fit entrer Unera dans une rage folle.
C’est ainsi que par loyauté et par amour envers sa femme et sa ville, Riam De Val avait brisé des siècles de loi, de code, d’étique et de coutume, ne se souciant que du bien être de sa famille, de la cité et de ses habitants, sans se préoccuper ni redouter les conséquences. Ainsi, Orith Sénide De Val devint la première femme Chef de cité de Lothayn.
Au commencement, les disputes ne concernaient que les familles Sénide et Lévien et avaient divisées les De Val. Mais très vite ces querelles se propagèrent comme du poison à travers toute la ville et généra ainsi deux clans, partageant chacun les opinions de la famille Sénide ou de la famille Lévien. Ces deux clans portèrent donc le nom des deux familles.
Le pouvoir passa de Sénide à Lévien, selon les moments de paix entre les familles, et varia d’homme à femme, suivant les naissances pour certains et les capacités pour d’autre. Car depuis Riam De Val, la famille avait pris une part beaucoup plus importante et beaucoup plus sacré qu’auparavant.

Commerce : Les Sirènes se considèrent plus comme étant des chasseurs marins que des pêcheurs. Bien qu’il y ait un port de pêche en Lothayn. Mais la technique varie selon les gouts, les familles, et la taille des poissons.
Lothayn est la première ville d’Heawen fournisseur des produits de la mer, que ce soit pour les poissons, les crustacés et autres fruits de mer, que les perles et autres choses dont les êtres terrestres raffolent.

Commerce Noir : Bien que la pratique de la pêche soit interdite au dessus et dans un périmètre définit autour de Lothayn et du Rocher des Sirènes, cela n’empêche pas certains pêcheurs malavisés de capturer ces nymphes dans leur filet. Dans certain quartier à mauvaise réputation, beaucoup paye cher pour voir ces créatures rares à l’œil. Les femmes sont privilégiées et sont exposées à la vue des clients dans d’immense aquarium.

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Les Canidés

Caractère général : Les Canidés sont des chasseurs habiles, rusés, audacieux et très endurant, ce qui leur permet de fatiguer aisément leur proie. Selon les espèces ils sont nocturnes ou diurnes et chasse seul ou en groupe. Rapide, ils peuvent courir à plus de 27 nœuds (= 50 km/h) mais sur de courte distance et son capable de courir avec le poids d’une brebis dans la gueule. Leur sens familial est très développé, en effet c’est sans doute la race qui est la plus fidèle envers sa compagne et ses enfants, auprès desquels il restera jusqu’à leur mort. En cela, ils sont très courageux et peuvent risquer leur vie pour les autres. Vivant en meute et en communauté pour la plupart, ils peuvent cohabiter avec d’autres races, que se soit sur de longue ou de courte durée.
Ils s’adaptent très vite à un nouvel environnement du moment qu’il est herbacé.

Physique Général :
Les Canidés ont un physique un corps sec et élancé avec des membres plutôt fins. Ils ont une tête plutôt allongée, souvent surmonté d’oreille animale, mais pratiquement tous sont dotés d’une queue.

Caractéristique spécifique : Une chose qui leur ait propre, avant d’être placé dans la race des hybrides, les Canidés sont qualifiés de Métamorphe, car ils peuvent prendre une forme totalement animale tout en conservant leur intelligence d’humain. Les transformations ont une durée tout de même limité et s’ils en abusent de trop, ils ne peuvent pas se retransformer en animal avant trois jours complets. C’est une capacité que les jeunes doivent apprendre auprès de leurs parents. Mais ces hybrides peuvent également choisir de vivre toute leur vie sous forme animale, un choix que certain font, mais qui est murement réfléchit, car il est rare de pouvoir revenir en arrière.

Durée de vie : 57 ans.

Lieu d’habitation : Conscient du danger qu’ils représentent pour tous les habitants d’Haewen, les Loups vivent tous à Astan et évitent soigneusement les grandes villes quand arrive la pleine lune.
Préférant la sécurité et le calme de la forêt au tumulte des grandes cités, la plupart des Canidés demeurent à Astan. Rare sont ceux résidant dans les grandes villes.

Clan : A Astan, les Canidés sont divisé en deux clans. D’un côté, les Canidés et de l’autre les Loups. Bien que tous cohabitent très bien ensemble, les autres ont une certaine méfiance envers les Loups. Car les jours de pleine de lune, les Loups deviennent animaux durant les trois jours que dure la nouvelle lune et sont plus proche de la bête que de l’hybride et deviennent plus dangereux. Quand la lune est parfaitement ronde, ils doublent, voir triplent de volume et deviennent de véritable démon.
Si tous les Canidés sont qualifiés de Métamorphes, les Loups eux font vivre la légende urbaine des Loups-Garous.

Métier : Les Canidés sont réputé comme étant les meilleurs chasseurs et les meilleurs pisteurs de tout Haewen. Il n’est donc pas rare que l’on loue leur service en tant que tel. Avec leurs sens très aiguisés, ils sont également très demandé par les armées en tant qu’éclaireurs.

Commerce : Le commerce matériel n’est pas une des grandes choses qui fait la renommée d’Astan. En effet, les passages de voyageurs et de marchands qui avaient diminué, à cause de la crainte qu’inspiraient les Loups, ont repris leurs cours grâce à la formation de guilde de chasseur, de pisteur et même d’éclaireur. Refusant le plus souvent de s’engager dans les armées, ils louent leur service de bon cœur, mais pas de bon prix. Souvent très chère et parfois, pour ne pas dire souvent à la tête du client.

Commerce Noir : Il arrive parfois que le chasseur devienne proie. En effet, la fourrure et les crocs des Canidés sont plus apprécié que celle des animaux, car les hybrides l’entretienne, bien entendu, bien mieux que les bêtes. Mais cette marchandise se vend bien plus chère qu’une peau de bête normale, car il est difficile de différencier l’hybride de l’animal et surtout de les chasser.

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Les Reptiles

Tout comme les Camélidés, la famille des Reptiles comportent plusieurs espèces distinctes, comptées au nombre de trois.

Les Squamates : (regroupe les serpents et les lézards.)

Leur caractère général est très bon malgré des individus qui présenteront un tempérament plus mauvais et affirmé. Ils ont la particularité de se métamorphoser sans cesse en changeant de peau, ou bien de couleur de peau afin de se fondre dans le décors. Les Squamates sont un exemple de souplesse gracieuse et de rapidité, ainsi ils se faufilent aussi aisément qu’un félin. Dociles, curieux, attentifs et francs, rien ne leur échappe et ils n’ont pas peur de dire la vérité en face, quelqu'en soient les conséquences. Souvent discrets et très silencieux, ils savent rapidement se faire oublier mais ne manquent pas pour autant de courage !, car ils n’auront jamais peur d’avancer devant les obstacles sans crainte. Malgré ce caractère qui pourrait sembler appréciable au prima bord, les Squamates ont leur côté défensif et agressif et peuvent attaquer sans réfléchir s’ils se sentent menacer, en danger ou acculé. Mais ils demeurent pour autant des combattants rapides, malins et très coriaces.

Physique général : Il est extrêmement variable d’un individu à l’autre.

Durée de vie : 58 ans.

Lieu d’habitation : Affectionnant la caresse du soleil sur leur peau et la chaleur des pierres, les Squamates se trouveront en très grandes majorités à Haregan, Crerith et Yerakin. Mais d’autres préfèreront les bois à la pierre et peupleront les autres villes, bien qu’ils évitent comme beaucoup Astan et qu’ils sont assez mal vus à Onyth.


Les crocodiliens : (regroupe les caïmans, alligators, crocodiles)

Caractère général : Ces hybrides sont des chasseurs excellents et redoutables, aussi bien sur la terre ferme que dans l’eau. Ce sont des êtres opportunistes qui attendront toujours le meilleur moment pour attaquer, aussi bien dans une bataille que dans une discussion, toujours à l’affut du point faible. Une grande qualité en certaines circonstances, mais également un énorme défaut. Ainsi, ils n’hésiteront pas à se servir d’une personne ou de quelque chose quand cela les arrange et comme cela les arrange. Généralement très léthargiques, ce qui leur permet de survivre des mois sans manger s’ils ne font strictement rien, ils peuvent demeurer des journées et même des semaines sans rien faire, immobiles à attendre leur heure. On pourrait quasiment dire que ce sont de gros feignant. Mais il faut se méfier de l’eau qui dort, car derrière leur air de gros balourd paresseux se cachent une force, une rapidité et une détermination inouïe. Nul ne résiste à la charge d’un Crocodilien, et à la course, à moins d’être extrêmement agile, aucun humain ne le distance.

Physique général : Les Crocodiliens sont souvent de grands et robustes colosses qui en imposent de leur prestance. Mais le physique est extrêmement variable d’un individu à l’autre.

Durée de vie : 82 ans.

Lieu d’habitation : Tout comme les Squamates, les Crocodiliens affectionnent les villes chaudes et ensoleillées, mais privilégient les points d’eau à proximité. On les retrouvera en grande majorité à Yerakin et à Afaym. Mais il ne sera pas rare d’en retrouver dans d’autres villes.

Métier : Pour leur rapidité et leur robustesse, on retrouve beaucoup de Squamates et de Crocodiliens dans les milices et au sein des mercenaires. Mais ils sont aussi très appréciés chez les militaires en tant qu’espions et même éclaireurs. Leurs capacités favorisent aussi la profession très peu appréciable d’assassin. Mais leur domaine d’activité est extrêmement variable.

Commerce : Tout comme les Canidés, même s’ils répugneront un peu moins à s’engager, beaucoup de Squamates et de Crocodiliens louent leurs services en tant que mercenaires, espions ou éclaireurs, bien que certain se spécialise dans l’assassinat. Mais le commerce Squamates et Crocodiliens varie selon leur métier, ils ne vendent rien de leur personne bien que parfois les anciens s’amusent à vendre les dents qu’ils perdent avec l’âge, ou les mues.

Commerce Noir : Bien cruel soit-il, il n’est pas rare que ces hybrides se retrouvent en bourse pendu à une ceinture, en sacoche ou bien en bâche. Ou même en bote pour ces messieurs, prélevé directement sur le mollet et le pied du malheureux, mais également en cuirasse pour son extrême solidité.
Tout comme les Camélidés et les Léporidés, la chair des Squamates et des Crocodiliens est très appréciée.


Les chéloniens : (regroupe les tortues)

Cette espèce de Reptile regroupe en son sein trois autres espèces distinctes.

Chélonien terrestre :

Caractère Général : « Doucement le matin, pas trop vite le soir. », voici l’adage de ces hybrides. Même s’ils ce démènent comme des diables pour être actif, ils ne sont pas un grand model de rapidité. Bien que farouche, elles sont très curieuses, à s’intéresser de tout et apprécient la compagnie. En effet, seuls ils s’ennuient et préfèrent la vie en communauté.
Bien que les Chéloniens terrestre soient des êtres très aimable et très complaisant, certains individus ont des caractères plus ou moins affirmé, voire ronchon. Mais au-delà de ça, ils sont un modèle de bienveillance et de sagesse, et sont intelligent et vif d’esprit. Pour les conseils en tout genre, c’est eux que l’ont vient voir.

Physique Général : Ils auront tendance à avoir une tête et des yeux plutôt ronds, et la lèvre supérieure en forme de bec. La peau de leur paume et de leur plante de pied est très épaisse et leurs ongles robustes, naturellement marron. L’épiderme couvrant leur ventre et leur buste est aussi épais et résistant qu’une cuirasse afin de supporter leur carapace.

Durée de vie : entre 75 et 125 ans.

Lieu d’habitation : Ils éviteront plutôt les zones très chaude et désertique et beaucoup d’entre eux affectionnerons la vie avec les Camélidés et réciproquement.

Métier : Tout comme les Léporidés, les Chéloniens terrestre se complaisent dans le métier de maraicher et travail souvent de pair avec ces hybrides. Mais ils exercent également d’autre métier que leurs conditions physiques leur permettent d’accomplir.

Chélonien D’eau :

Caractère Général : Le caractère des Chéloniens d’eau n’est pas si différent que celui de ces cousins terrestres. Mis à part qu’ils seront moins aimable, moins sage et un peu plus hargneux et sur la défensive. Ils apprécient plus souvent la solitude qu’à trop de compagnie.

Physique Général : Ils ne sont guerre différent que les Chéloniens terrestres, mis à part que leurs mains et leurs pieds sont palmés. Leur carapace est plus étroite pour plus d’aisance dans l’eau, ou ils sont bien plus rapides que sur terre.

Durée de vie : 70 ans.

Lieu d’habitation : Tout comme les Crocodiliens, les Chéloniens d’eau privilégient les villes chaudes avec un point d’eau comme Afaym et Yerakin. Mais il ne sera pas rare d’en croiser autre part, notamment au barrage d’Ybiesh, qu’ils entretiennent.

Métier : Pouvant vivre aussi bien dans l’eau que sur la terre, les Chéloniens d’eau sont tout indiqué pour l’entretient des ports et du barrage d’Ybiesh. Ils sont aussi pêcheurs, aussi bien sous marin que sur un bateau. Mais ils exercent également d’autre métier que leurs conditions physiques leur permettent d’accomplir.

Chélonien Marin :

Caractère Général : Navigateur sous-marin hors pair, les Chéloniens marin ont un sens de l’orientation inné et inouïe. Pour un humain, qu’est ce qui ressemble le plus à un rocher qu’un rocher ? et un corail qu’à un corail ? Pour eux la différence est flagrante ! Comme la vie sous marine, ces hybrides sont calmes et placides. Très joueurs, ils sont la plupart du temps joyeux et ils ne le cachent pas. Toujours à l’écoute de son entourage, ces Reptiles ont de la patience à revendre. Beaucoup plus rapide que ses cousins Chéloniens, le marin nagent en vitesse de croisière à 15 nœuds (= 27 km/h) et peuvent atteindre des pointes de 19 nœuds (= 35 km/h). Très endurant et increvable à la tâche, ils peuvent parcourir des milliers de kilomètres.
Possédant la même sagesse que les terrestres, ils ont appris à ne pas se mêler de ce qui ne les regardent pas.

Physique Général : Ils ne sont guerre différent que les Chéloniens terrestres et les Chéloniens d’eau, sauf que leurs pieds et leurs mains sont plus proche de nageoire que de doigts.

Durée de vie : 70 ans.

Lieu d’habitation : Exclusivement à Lothayn.

Clan :
Neutre, car les Chéloniens marin n’ayant jamais été concerné par la direction de Lothayn n’ont pas jugé bon de se mêler de ces querelles futiles et profondément infantile et ridicule.

Métier : Ces hybrides sont pour la grande majorité d’habile pêcheur, mais ils exercent également d’autre métier que leurs conditions physiques leur permettent d’accomplir.
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:31

Haewens et île d'Haewen Humain


Les Humains regroupent bien évidement les Haewens et exclusivement les Nentis.

Durée de vie : 80 ans

Nain :

Caractère général : Les Nains sont des personnes assez conviviales, dynamiques et joyeuses la plupart de temps. Mais ils ont tout de même un caractère bien affirmé et ne se laisse pas marcher sur les pieds. En effet, ayant un léger complexe d’infériorité par rapport aux autres races et sont de ce faite assez bourru et impulsif. Malgré qu’ils soient du même acabit que les Géants point de vue caractère, les rencontres entre les deux sont souvent très houleuses.
Ils s’entendent très bien avec les Léporidés et s’en amusent parfois, même si ce n’est pas méchant.
Généralement ils n’aiment pas beaucoup les animaux et l’eau.

Physique général : Les Nains sont petits et trapus et ne mesure pas plus d’un mètre quarante. Mais il existe plusieurs « espèces » de Nains.

Durée de vie : entre 60 ans et 70 ans.

Métier : Nombreux d’entre eux sont mineurs, travaillant en étroite collaboration avec les Léporidés qui sont bien moins robustes que des Nains. Ils sont aussi bien mercenaire, ou forgeron, mais ils exercent également d’autre métier que leurs conditions physiques leur permettent d’accomplir.
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:35

* Les métiers de l'île.



Un salaire moyen est définit pour 5 Oilaé d’or par jours - soit 2 Oilaé d’argent et 50 Wens , soit 1000 Wens – pour une durée moyenne de 10 heures par journée. Pour les curieux, cela fait ½ Wens de l’heure. Bien évidemment, ce salaire n’est qu’une base, et il varie en fonction du métier et de la classe sociale qui le pratique. Les salaires sont donnés en Oilaé d’or.

La mention « aucun » dans la colonne « Pouvoir associer » signifie qu’il ne nécessite pas d’un pouvoir définit pour exercer ce métier.
La mention « aucune » dans la colonne « Guilde » signifie qu’il n’y a pas de guilde définit pour ce métier. Mais si vous le désirez, vous pouvez en créer une.

Indication des classes : Supérieur (Concerne les Gardiens), Chefial (appartenant à la famille du chef de cité), Noble, Marchand (la classe Marchande étant réservée à une élite de Noble, spécialisé dans le commerce depuis de nombreuses générations), Peuple, Paysan.

XXX
Métiers par ordre alphabétiqueDescriptionHFSalaire
joursmoisannées
Race exécutant ce métier Classe exécutant ce métierGuildesPouvoir associer
Alchimiste Ils sont inventeurs et chercheur à la fois, avec des connaissances de Soigneur. C’est un art qui se situe entre la science et la magie, dont il est primordial et vital d’en connaitre les règles les plus fondamentales, comme le principe de l’échange équivalent. Ce sont des personnes souvent solitaire, travaillant pour eux même, pour un Chef de cité, un particulier ou avec les Médecin ou Soigneur. Bien sûr, certain ce spécialise comme le maitre Marphil, d’autre enseigne leur savoir à leur futur successeur. Bien que ce métier soit accessible aux femmes, elles se comptent sur les doigts de la main dans les écoles, les hommes les jugeant bien trop sensibles.
Le coup de l’apprentissage dans les écoles étant onéreux, beaucoup de gens du peuple ayant des dispositions pour l’alchimie, mais peu d’argent, apprenne en autodidacte, ou deviennent apprenti d’alchimiste.
XX
8,5255 3102,5
toutesChefial, Noble et Peuple.Guilde Alchimiste de la Pierre d’oraucun
"Artiste de rue" Ce n’est pas considéré comme étant un véritable métier en soi, mais il englobe un vaste éventail de possibilité. Danseurs, peintre, dessinateur urbain, musicien, etc… XX Au bon vouloir des passants, mais ceci ne donne généralement que des Wens. Une artiste de rue peut donc ce faire entre 10 à 50 Wens par jours.ToutesPeuple Les Artistes Nomades

(Leader Siriphyth A. Mentrah)
aucun
Assassin Maitre dans l’art du camouflage et de la discrétion, les assassins connaissent toutes les techniques d’assassinat, aussi lent et douloureux, violent ou propre, rapide et expéditif. Ils ont une grande connaissance des poisons et contre poison, de toutes les armes de jet et de poing courte. Ils manient aussi les longues armes, mais privilégie surtout les armes légères, pour la rapidité de mouvement. Car la rapidité, la discrétion et l’exécution du contrat en toute circonstance, est un crédo auquel ils ne font jamais d’entorse. La Guilde Le Poignard Volant est sans doute la plus connu et la plus redouté.XX Variable selon les contrats, voir avec le commanditaire. Sirène, Hybride Canidé, Reptile Squamate et Crocodilien, Humain et Géant (rare) Chefial et Peuple Guilde d’Assassin Le Poignard Volant

Guilde d’assassin Fantöm
(Leader inconnu)
aucun
Astronome Toujours le nez en l’air et fin observateur, les astronomes sont les guides des étoiles. Ils possèdent la connaissance des constellations et de certain phénomène, tel que les pluies de météorites, ou les éclipses. Les Hybrides Camélidés sont passé maître d’art dans ce domaine, ils ont bâti un observatoire dans le plus haut chêne trônant au cœur d’Onyth. Certains enseigne, tandis que d’autre sont en recherche perpétuelle de l’étoile qui indiquerait le retour des Dragons.XX
7, 3 219 2664,5
Hybride Camélidé et Reptile Chélonien terrestre, Humain Chefial, Noble et Peuple Guilde Astronomique des Constellastionnistes aucun
Bandit Les Bandits étant des hors la loi, leur action est plutôt considéré comme une nuisance que comme un métier à part entière. XX Variable selon leur prise. Toutes Peuple et Paysans Guilde Bandits Des Grands Chemins aucun
Barbier Ils s’occupent de le barbe, aussi bien pour l’entretient que pour le rasage, mais aussi des cheveux X
4 120 1460
Toutes Peuple et Paysans. aucune aucun
Barde (conteur) Habilles manieur de mots et musicien, les Bardes sont généralement des personnes itinérantes. Mais ils peuvent être mandés spécialement par le Chef de cité ou bien par des Nobles. Ainsi son salaire peut varier entre celui des artistes de rue et une paye acceptable. X X
130365
Toutes Peuple Guilde des Conteurs d’Imaginaire Aucun
Bâtisseur Maçons et architecte de talent, ils sont sans doute les plus anciens artisans de l’île, mais aussi le premier métier. En effet, jadis chaque Haewen pouvait ce bâtir sa propre maison, sans être un fils de Thalam en particulier. Il suffisait juste d’adresser les bonnes paroles. C’était un savoir inné. Aujourd’hui, avec l’édification des villes et la vie en communauté, cet acquis s’est perdu, les habitants pouvant vendre leur maison pour en acheter une nouvelle à leur guise. C’est pour cela que Bâtisseur est devenu un métier à part entière, mais reste innée, donc peut toucher chaque nouveau-né quel que soit sa classe sociale. Bien qu’aujourd’hui, la plupart sont des fils de Talamh. Même à Lothayn. XX
10 300 3650
Toutes toutesGuilde des BâtisseursTerre
Braconnier Ils possèdent les mêmes facultés que les Chasseurs, mais ne se contente pas de chasser uniquement les proies autorisées. Leurs prises sont revendues directement aux Marchands Noirs, dans la plus grande confidentialité. X
2,5 75 912,5
Humain Peuple et Paysans aucune aucun
Brasseuse (de bière, de vin, etc…) Réservé aux femmes, pas que cela soit dégradant pour l’homme, mais la gente féminine à sut se montrer habile et très recommandable dans ce domaine. Certaines vendant leur production, tandis que d’autre produise et vendent dans leur propre échoppe, ou servent dans leur propre taverne. X
3 90 1095
Toutes Peuple et parfois paysan aucune aucun
Chaman Les Chamans sont la passerelle, entre le monde réel et le monde des esprits. Ils peuvent comprendre les paroles des Gardiens sous leur forme élémentaire les plus purs. A l’instar des Nécromants, les Chamans aide les esprits à s’apaisé et à reposer en paix. Ils tirent leur pouvoir de leur monde. Ils ont également une connaissance dans les plantes et les potions, souvent plus complexe que celle des Sorciers.
Leurs compétences sont innées ainsi, comme les Bâtisseurs, n’importe qui peut naitre Chaman. On raconterait qu’ils seraient lire l’avenir, et que ce serait eux qui prédirait le retour des Dragons. Mais ce ne sont que des ouïes dire.
A l’inverse des Nécromants, ils tirent leur magie du soleil, de ce faite, elle est plus puissante le jour.
XX
8 240 2920
toutes toutes Guilde Chamanique d’Esprit Sauvage aucun
Chasseur
Chasseresse
Maitre dans l’art de la chasse, ils connaissent parfaitement chaque recoin de forêt et chaque animal qui y habitent. Ils sont fins pisteur et excelle dans la pose des pièges, allant du simple collet au piège à ours. Ils ont une pratique de différente arme de jet et armes de poing courte, comme le poignard. Ils vivent de leur chasse en consommant directement, ou bien en revendant au commerçant. XX
3 90 1095
Hybride, Camélidés, Canidés, Reptile Squamate et Crocodilien, Sirène, Humain et Géant toutes aucune aucun
Chasseur de prime Les Chasseurs de prime sont sans doute bien plus craints que les Mercenaires, et surtout réputé pour ne pas faire dans la dentelle. En effet, ils ne sont pas que de simple quidam cherchant à se faire de l’argent facile sur le malheur d’autrui. Un recherché, ça se défend, et surtout ça ne se capture pas tout seul. Les Chasseurs de Prime sont donc de redoutable combattant, ne manquant guère d’intelligence, d’audace et surtout de ressource. La Guilde la plus connus est sans nul doute celle des Chasseurs de Têtes, réputés pour être fuit par tout le monde comme de la peste. XX Variable selon les proies qu’ils traquent, la récompense étant extrême variable. toutes Peuple Guilde des chasseurs de tête aucun
Coiffeuse Au même titre que les barbiers, les coiffeuses s’occupent des cheveux de ces dames, aussi bien pour la coupe que pour l’entretient. Mais aussi pour la fantaisie, car en effet, elle connaisse les plantes et les pigments capable de colorer ou bien décolorer les cheveux. Or il n’est pas rare de voir passer de riches hommes entre leurs mains. X
4,5 135 1642,5
Toutes Toutes aucune aucun
Commerçant (Marchand) Regroupe toutes personnes possédant une échoppe ou un étale et vendant leur propre produit, ou bien ceux d’artisans. Apothicaires, boulangé, poissonnier, artisan etc… XX
9 270 3285
Toutes Peuple et Marchand Guilde Marchande La Croix du Nord aucun
Commerçant Noir (Marchand Noir) Semblable aux commerçants normaux, sauf que leurs produits sont illégaux et obtenue de façon peu recommandable. Ils traitent en direct avec les Braconniers et leur clientèle est très confidentielle. X
9 270 3285
Humains Peuple et marchand Guilde Marchande Noir Désir aucun
Cordier Ce sont confectionne le cordage, pouvant aller de la cordelette pour ficeler un ballot de foin, ou bien pour une ceinture, jusqu’à la corde d’arrimage pour les bateaux et autre. Soit ils cultivent eux même les plantes nécessaire à la confection de la corde, soit ils la rachètent aux cultivateurs. Ils leur arrivent également d’acheter les cheveux des femmes, ou d’aller les récupérer chez les Coiffeuses. Les Cordiers peuvent posséder un magasin où ils revendent leur corde, les revendre au commerçant, ou bien correspondre directement avec des clients.
3,5 105 1277,5
Toutes Peuple et paysans aucune aucun
Cordonnier Ils sont ceux qui s’occupe de l’habillement des pieds, allant des chausses, en passant par les sabots et les poulaines, jusqu’aux bottes ou cuissarde de cuir ou de peau. Ils confectionnent aussi bien qu’ils réparent et font aussi du sur mesure et assurent des commandes spéciales, un peu comme le Maitre Marphil.X
3,5 105 1277,5
Toutes Peuple et Paysans aucune aucun
Crieur public On peut en trouver un par ville, ou bien un par quartier, cela est variable en fonction de la richesse de ladite ville. Ils sont qui, munit d’une cloche, vont attirer l’attention des habitants en leur délivrant des nouvelles, des arrêtés ou bien des textes de lois. X
2 60 730
Toutes Peuple aucune aucun
Cultivateur Ils sont ceux qui cultivent aussi bien les légumes (maraichers), les céréales, les plantes pour les cordiers, les herboristes etc…
Grands travailleurs de la terre, ils récoltent tous ce qui peut ce manger, aussi pour les Humanidés que pour les animaux, et toute les plantes qui sont utile au soin, aux potions, etc… Ils cultivent pour leur personne et pour leur famille, et pour la revente, ce qui leur rapporte beaucoup, car tous les Haewens n’ont pas la main verte. Ils prennent donc commande et s’en occupe pour la personne.
XX
4 120 1460
Toutes, on dénombre beaucoup d’Hybride Léporidés Peuple et Paysans aucune aucun
Druide Ils ont connaissance en plante médicinale et en magie élémentaire. Ils tirent leur pouvoir de tout ce qui est terrestre, notamment des animaux. Savant parfaitement lire et écrire, ils enseignent au plus défavorisé n’ayant pas les moyens d’envoyer leurs enfants à l’école.
6 180 2190
toutes Peuple Guilde Druidique la Serpe d’or Eau et terre
Enseignant Comme son nom l’indique, ils sont ceux qui enseignent, aussi bien en école, qu’à domicile, pour tout âge et dans tous les domaines.XX
8 240 2920
toutes Chefial, Noble et Peuple aucune aucun
GuerrierSemblable aux Mercenaires au prima-bord, les Guerriers sont des combattants qui servent souvent un idéal. En effet, leur but n’est pas que de gagner de l’argent pour leur guilde, ou pour eux même – s’ils sont solitaires – mais de servir une cause. On pourrait dire qu’ils sont des Militaires libres. Leur sens du code et de l’honneur est beaucoup plus accru que celui des Mercenaires. Leurs Guildes étant plus officielle, ils sont ceux en qui l’on peut avoir pleinement confiance, aveuglément, dans n’importe qu’elle mission.XXVariable selon les contrats, voir avec le commanditaire. toutes toutes Guilde guerrière des Dragons
(Leader : Saphir Lencloss)
aucun
Herboriste C’est chez eux que l’on va trouver n’importe quelles herbes, aussi bien médicinal, principe actif pour les potions. Mais aussi toutes les épices pour agrémenter et relever le gout des plats. XX
5 150 1825
toutes Marchand, Peuple et Paysans aucune aucun
Maréchal-ferrant Habile artisan, il s’occupe du ferrage des chevaux, mais aussi du bon soin de leurs pieds. Pour ce faire, ils ont une connaissance basique en soin. Ils leur arrivent de réparer des essieux de carrosses ou de charrette.X(X)
4,5 135 1642,5
toutes Peuple aucune aucun
Médecin Ils possèdent la connaissance de toutes les propriétés des plantes, des champignons, et connaisse les endroits qui sont bon pour le corps et l’esprit. L’anatomie et le corps n’a plus vraiment de secret pour eux, pratiquant des dissections sur des personnes ayant donné leur corps après la mort. Ainsi cela leur permet de réaliser des opérations sur les blessés de combats. Lorsqu’ils ne sont pas en perpétuel recherche de nouveau remède, ou de nouveau moyen d’opérer avec des risques moindre, ils enseignent et forme les Soigneurs. XX
12 360 4380
Toutes, mais principalement les Anges Chefial, Noble, Peuple (moindre) aucune aucune
Mercenaire Les Mercenaires peuvent aussi être considérés comme des militaires libres. On compte parmi eux plus d’hommes que de femmes. Leur intérêt premier, pour la plupart, est d’amasser le plus d’or possible, pour leur Guilde, ou pour eux même. Au sein d’une Guilde, ils travaillent seul ou par groupe définit.
On ne fait pas tellement confiance aux Mercenaires, car certains corrompus ce sont déjà retourné contre leur commanditaire, entrainant, parfois, de lourde conséquence. Ils sont définit comme étant des brutes ne vivant que par le combat et pour le combat. Mais bien évidemment, il n’y a pas que des pommes pourris dans le panier.
XX Variable selon les contrats, voir avec le commanditaire. toutes Peuple et Paysans Guilde mercenaire des Bras de fer aucun
Messager Ils font partie des Militaires ou sont privés. Les Messagers sont des personnes de confiance à qui l’on confit des lettres d’une grande importance, ou qui est chargé de porter nouvelles d’un Chef de cité à un autre. En temps de guerre, ils sont très demandés.
Ils sont réputés pour leur rapidité et leur discrétion. Nombreux d’entre eux ont des compétences d’éclaireurs.
X
7 210 2555
toutes Chefial, Noble et Peuple. Guilde des Messagers de l’arc aucun
Militaire (tous grades compris, chevalier, soldat, général etc…) Incluant tous les grades, les militaires sont les combattants affiliés au Chef de Cité et sa famille, ainsi qu’à sa ville. Ils ont juré allégeance au dirigeant de leur ville et de protéger ses habitants, sans distinction de classe ou de race. Ils ont un sens inné de l’honneur et un grand respect pour le code de la chevalerie et des lois. XX
8 240 2920
Toutes (sauf Hybrides Reptiles Chélonien et rarement de Canidés) Chefial, Noble, Peuple. aucune aucun
Mineur Ouvrier travaillant dans les mines à la recherche de charbon, d’or ou de pierre précieuse. Les pierres qu’ils remontent des galeries servent à la revente pour la construction des villes débarrassant ainsi les ouvriers et renflouant les caisses des villes minières. X
5 150 1825
Hybride Léporidé et Squamate, Nain et Géant Peuple et Paysans aucune aucun
Nécromant Ils sont de puissant mage noir tirant leur pouvoir du monde des morts. A l’inverse des Chamans, les Nécromants rappellent les défunts à eux afin qu’ils servent leur dessein. Ainsi en temps de guerre, un ennemi tombé au combat peu tout de suite devenir un puissant allié. Mais cet art demande une très grande patience, et quelque connaissance en médecine. En effet, les mages Nécromants sont souvent des personnes n’ayant pas réussi l’examen des Soigneurs, ou ayant arrêté ces études d’un coup. Bien évidemment, bien d’autre choisissent d’être Nécromant de leur propre chef.
Ils tirent leur magie de la lune, de ce fait, elle bien plus puissante le soir venu.
XX
8 240 2920
toutes Chefial, Noble et Peuple Guilde Nécromancienne Maur in or aucun
Nomade Nomade est plutôt un art de vivre, un choix que l’on fait, ou que la famille à fait longtemps avant. Nombreux métiers nécessite d’être Nomade. Bien sûr est organisé, fait de l’élevage itinérant et beaucoup de troc et autre marchandage. (pour les races spécifiquement Nomade, ce référé à la fiche des races) XX Variable en fonction de leur métier. toutes toutes aucune aucun
Orfèvre Artiste joaillier, les orfèvres sont qui travaille l’or et l’argent en de fabuleux bijoux. Ils ont un gout pour la précision et le détail, ne manquant pas de créativité et d’imagination. Mais il faut être extrêmes minutieux et patient. XX
7, 5 225 2737,5
2737,5 Chefial, Noble, peuple et Marchand aucune aucun
Pêcheur Aussi bien sur un lac, en rivière ou en pleine mer, les pêcheurs sont de tous les fronts. Leur matériel va de la simple canne à pêche, à la lance, en passant par le harpon et le filet. Sur terre, ce métier est exclusivement réservé aux hommes, mais à Lothayn, pêcheur est pareil à chasseur. Ils utilisent souvent des harpons ou des nasses et chasse en solitaire, ou en groupe pour les gros poissons. X(X)
3 90 1095
toutes Peuple et Paysans aucune aucun
Puéricultrice Soigneuse spécialisée dans l’ensemble des soins apportés aux nouveau-nés et aux jeunes enfants. Elles assistent souvent les Médecin accouchant les mères. X
5 150 1825
toutes Peuple et paysans aucune aucun
Rôdeur Les rôdeur font en quelque sorte partie de la caste militaire, ayant reçu pour la plupart la première formation. Ils sont souvent discret et fin pisteur. Ils ont aussi de bonnes compétences d’éclaireur. De nature nomade et très solitaire Ils sont souvent sollicité par l’armée. XX
7 210 2555
toutes Peuple aucune aucun
Sourcier (Sorcier)
Sourcier vient de la connaissance de la source des choses. Seul les Nentis les appels des Sorcier. Leur magie est plus élémentaire. Contrairement aux Chamans et aux Nécromants, ils tirent leur pouvoir de tous les éléments qui les entoure. Ils possèdent quelques compétences de soigneurs et d’astronomie. Leur potion son bien moins complexe que celle des Chamans, mais couvre un plus large éventail. Allant d’un filtre d’amour basique, au plus terrible des poisons. Certain possède des échoppes et font concurrence aux apothicaires, tandis que d’autre se contente de vendre aux apothicaires.
Entre les guildes, la rivalité est de coutume.
XX
8 240 2920
Toutes Chefial (rare), Noble (rare) et Peuple Guilde des Sorciers aux fiers balais

Guilde des Sourciers la Pierre d’Ordre
aucun
Soigneur Formé par les Médecins, ils connaissent toutes les plantes et leur propriété, les champignons, les onguents etc…
L’anatomie n’a aucun secret pour eux, mais bien qu’ils soient capables de soigner, cautériser ou suturer une plaie, ils ne peuvent pas pratiquer d’opérations. Devenir Médecin demande plus d’années d’études et cela est généralement réservé à l’élite, aux meilleurs des meilleurs.
XX
9 270 3285
Toutes Noble et Peuple aucune Eau et Terre
Tavernier Comme son nom l’indique, les taverniers s’occupent des tavernes, des auberges et autre comptoir de beuverie. Ils ne travaillent jamais tout seul s’encadrant d’une troupe de serveur et de cuisiner. XX
5 150 1825
toutes Peuple aucune aucun
Tisseuse Travailleuse manuelle, ce sont les tisseuses que vont s’occuper du filage de la laine et de la confection des étoffes sur d’immense métier à tisser. Elles sont des femmes minutieuse et extrêmement patiente. Les plus courageuses possèdent leur magasin et revende leur production, alors que d’autre travail dans une corporation où elles doivent rendre des comptes à leur Chef d’atelier. C’est la Chef d’atelier qui ira revendre la production aux commerçants. X
3 90 1095
toutes Peuple et Paysans aucune aucun
Voleur Voleur de rue, de richesse etc… Ils sont discret, possèdent des compétences de camouflages et sont généralement agile et rapide. Bien qu’il soit détestable pour leurs victimes de se retrouver avec une ceinture lesté de son escarcelle, ils sont apprécier dans l’armée pour leur capacité d’espionnage et pour dérober des documents secret. XX Variable selon leur prise et le commanditaire. Toutes Peuple Paysans Guilde des Voleurs d’Arche vif. aucun


Dernière édition par Gaoth le Dim 10 Juil - 17:32, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 20 Fév - 20:39

* Île d'Haewen *

*Description des villes.



Haewens et île d'Haewen Villesban





Haewens et île d'Haewen Afaymban2
Ses habitants sont nommés les Afayiens.
Son chef de cité est Marwenlinda Rovse.


Adossée à la montagne, elle est une ville s’étendant au bord du lac côtoyant le désert du sud. Afaym est connue pour sa pêche, bien que minime et reléguée au second plan par Lothayn. Mais ce n’est pas ça qui fait la richesse de cette ville. Il s’agit surtout de son centre de soin, excellent selon les rumeurs, utilisant les eaux du lac qui seraient bienfaitrices pour le corps. C’est pour cela que bon nombre de voyageurs y font halte pour s’y reposer.
On y retrouve également une activité minière importante, la population est donc composée, pour une grande majorité de Léporidés. Pour son climat, les voyageurs peuvent aussi croiser des Reptiles, et même des Camélidés nomades, mais cela est plus rare, car ils sont toujours là que pour un bref séjour.
C’est une ville assez belle, dont la pierre des bâtiments est travaillée, soit grise ou blanche. Les toits sont de tuiles pourpres, contrastant avec la végétation. On peut repérer les bâtiments important par leur toiture en dôme, souvent à étage, comme les gâteaux, ou bien par leur haute tour, semblable à des campaniles.




Haewens et île d'Haewen Alilanythban2
Ses habitants sont nommés les Alilaniens.
Son chef de cité est Addrenvan Tiajar.


Île centrale de l’archipel faisant face à l’île principale dans la baie à l’est, la composition de la ville est faite principalement de la faune locale et de pierre. Les habitants y vivent en respect avec la nature. La plupart des maisons se trouvent en hauteur entourée d’arbres. C’est cela qui explique la présence de nombreux ponts et passerelles pour les relier. Mais elles sont également au sol, souvent de forme rectangulaire et plate aux ouvertures arrondies, et celles-ci s’étalent plus sous le sol que sur la terre. De nombreux canaux serpent dans la ville, lui donnant un plan complexe. Il y est donc plus aisé d’y circuler à pied ou en barque. D’ailleurs, rare sont les Alilaniens qui utilisent un autre moyen de transport que leurs pieds, ou leurs ailes.
Alilanyth est réputée pour son école de médecine qui forme les meilleurs médecins.
Pour accéder à cet îlot de paix, il n’y a pas d’autres choix que de prendre un bateau. Se trouve alors sur l’île, une plage de sable blanc, surplombé par mont et forêt.




Haewens et île d'Haewen Astanban2
Ses habitants sont nommés les Astois.
Son chef de cité est Yénan Yonis.


Il s’agit de la ville des Canidés. En son sein se trouve la nouvelle ville et l’ancienne ville, ravagée par les Loups à la pleine lune. Avant, Astan était assez petite et comportait des habitations simple et peu couteuse. Mais les nuits de pleins venus, la violence et l’animalité féroce des Loups l’emportaient sur leur raison d’homme. La ville fut très vite dévasté et les habitants sans toits. On aurait pu croire que les Canidés chasseraient leurs congénères bien trop dangereux, ou quitteraient la ville. Mais il n’en fut rien. Grace à la sagesse et à la bienveillance des Camélidés, une nouvelle ville fut construite, et la bestialité des Loups mieux canalisé.
Astan redevint une ville de passage grâce à la persévérance de ses habitants. Elle se situe dans la forêt de l’ouest, non loin de la plage.




Haewens et île d'Haewen Crerithban2
Ses habitants sont nommés les Creritiens.
Son chef de cité est Grymn Lotaque.


Ville seule au milieu du désert rocheux du sud Crerith est une ville qui s’aperçoit de loin, par sa couleur rouge éclatante et ses habitations hautes perchées. En effet, cette ville est entièrement construite de pierre rouge, d’où le nom qu’on lui donne « la ville rouge ». Elle est réputée pour ses moulins à eau et à vent, alimentant ainsi une bonne partie de l’île. Ce qui fait de Crerith une ville riche, bien qu’encore rustique. Nombreuses des habitations sont hautes perchées sur la roche, taillé dans de large bloc de pierre venant des mines d’Hailannor. Ainsi, il ne faut pas avoir peur d’affronter les volés d’escaliers, parsemés un peu partout dans la ville.
Les caravanes d’Hybrides Camélidés nomades sont fréquentes en ville et sont chaque fois des curiosités pour ses habitants.




Haewens et île d'Haewen Galedriwynban2
Ses habitants sont nommés les Galedrois.
Son chef de cité est Aymnérack Soul.


Ville dont l’activité ne cesse à aucun moment, le travail n’y manque pas. En effet, c’est par ici que s’arrête les embarcations des Sirènes, apportant denrée et apparat sous-marin. Galedriwyn est la première ville proche de Lothayn c’est donc pour cela que chaque semaine, les commerçant Lothains remonte le fleuve et le canyon pour vendre aux terriens les produits de leur pêche ainsi que de leur artisanat. Bien sûr, très méfiant envers le seigneur Soul les Sirènes ne traite qu’avec leur représentant du commerce, Glann Thorr, une vieille Chélonienne terrestre.
Entourée par la forêt, au nord, les habitants sont connus pour leur maîtrise de l’eau. En effet un énorme barrage a été construit pour réguler le flot des eaux. Il a mis des années à se construire, mais ainsi, ils ont pu bâtir un port communiquant ainsi avec sa ville voisine, Ybiesh. Cela en fait une ville de passage fréquent.
Des pontons viennent parsemer toute la ville, construire au creux du grand canyon. C’est là que prends l’importance du barrage, rendant ce lieu habitable. Beaucoup de maisons sont de chaume et de bois, hormis celle se trouvant à proximité du barrage, qui sont de pierre et d’ardoise, ainsi que les habitats des plus riches.
C’est donc un important lieu de commerce, pour ses échanges avec Lothayn et pour être le second port de ravitaillement de Miredrish, mais le premier pour d’autre ville.




Haewens et île d'Haewen Hailannorban2
Ses habitants sont nommés les Hailanniens.
Son chef de cité est Gédrik Nozs.


Il s’agit de la ville des Géants, en conséquence, toutes leurs constructions sont à la hauteur de ce qu’ils sont. Un humain normal n’est qu’une fourmi au milieu de cette ville, qui plus est, est particulière. En effet, construite à flanc de montage, au nord, elle s’étale autant à ses pieds, qu’en son sein. Creusée de l’intérieur, cette ville qui ne paraît pas bien grande de l’extérieur, est au contraire gigantesque. Les habitations sont toutes en pierres, choisit pour leur résistance.
Peu de monde s’approche de cette ville, les Géants étant craint, surtout par leur arène siégeant fièrement au milieu de la ville. Là se produise des combats féroces, dont on peut entendre les cris à des kilomètres à la ronde.
Bien entendu, il n'est pas rare d'y rencontrer des Léporidés, avec lesquels ils travail en parfaite collaboration dans les mines, qui font d'Hailannor une ville réputée pour produire les plus gros blocs de pierre. Mais aussi pour être les plus chers. Ainsi, dans cette ville troglodyte, se trouve un quartier spécialement aménagé pour ces hybrides, affectueusement appelé « Eolaíocht Coinín ».




Haewens et île d'Haewen Hareganban2
Ses habitants sont nommés les Haregiens.
Son chef de cité est Térack Soul.


La situation d’Haregan étant mis plaine, mis désertique, lui confère un climat plus ou moins tempéré, mais les saisons y sont tout de même très chaudes. Ses habitations de bois et de formes rectangulaires, se ressemblant toutes plus ou moins. Il n’y a pas vraiment de recherche de beauté ou d’artifice superflus, mais plutôt de démonstration de force. La ville n’a pas l’air solide d’apparence, mais son architecture complexe et réfléchit en fait une cité quasiment imprenable. C’est une vraie fourmilière où règne la loi du plus fort et dont l’activité n’a de cesse de s’accroitre.
Haregan est connu pour son école de combat, très sélective dans le choix de ses élèves. C’est ici qu’on peut trouver les meilleurs entraîneurs, qui viennent s’alimenter en arme, directement à la ville mère, Miredrish.




Haewens et île d'Haewen Lothaynban2
Ses habitants sont nommés les Lothains.
Son chef de cité est Nerrane Sénide.


Il s’agit de la ville des Sirènes. Complètement immergée au large de la grande île, elle s’étend sur une vaste surface. Pour les rares personnes, en dehors desSirènes, ayant vu cette ville, ils en sont ressortit émerveillé. C’est une vraie cité qu’à sut bâtir ce peuple marin. Leurs habitations ne sont que recherche de raffinement et de beauté. Ils en protègent d’ailleurs jalousement leur secret sur comment ils sont parvenu à pareil résultat, bien que beaucoup savent qu’Aigéan n’y est pas étranger.
Autour d’eux s’étend quelques coraux, les protégeant ainsi des caprices marins.
Ils sont connus pour leur port de pêche, le seul à fournir autant de poissons et crustacés. Ils alimentent ainsi toute l’île en meilleurs mets de la mer. Ils sont également réputés pour leur artisanat, toujours fin et ouvragé, leurs doigts de fée transformant avec aise la plus grossière des matières en le plus bel apparat ou la plus magnifique des poteries, toujours à la mode.
Bien évidemment, leur art ne se limite pas qu’à cela. Ils excellent également dans la querelle et le complot. Ceci laissant bien indifférent les Chéloniens. Rares étant les Sirènes voulant se mélanger à la vie en société avec ces hybrides, un quartier spécial leur a été consacré. Et bien que la traduction de son appellation est de même facture que celle du quartier Léporidé d’Hailannor, à Lothayn, il porte plus une connotation raciste qu’affectueuse.




Haewens et île d'Haewen Miredrishban2
Ses habitants sont nommés les Miredriens.
Son dirigeant est le Seigneur El Vadel.


Capitale de l’île et première ville érigée d’Haewen[b], elle est incontestablement la plus immense de toute. En effet, les architectes ont vu grand en la bâtissant. Certains disent aussi que ce serait les tout premier [b]Haewen, leurs aïeux, qui l’auraient construit avec les Dragons Gardiens eux même ! Quant à savoir si c’est la réalité ou des racontars de vieux séniles, personne n’a jamais eu la réponse, et les Gardiens sont resté muet sur la question. Bien que quatre statues trônent fièrement aux points cardinaux de la cité, elles se trouvent aujourd’hui bien trop détérioré par les ans, et surtout inentretenues, pour déterminer avec certitude ce qu’elles représentent. Bien que nombreux théoriciens ce soit déjà penché la question.
Les bâtiments y sont splendides et raffinés, surtout aux Beaux quartiers, pierre blanche polis et marbrés, fronton, colonnades et coupoles. Son clocher est sans doute le plus haut de tous ses concurrents dans la course à la grandeur. De la haut, on a une vue imprenable sur toute l’île. Tout est fait pour montrer sa valeur, sa richesse, surtout celle de ses dirigeants, bien que ses bas quartiers soit de vrai coupe gorge. Ayant utilisé la forêt qui entoure la ville, perchée sur son promontoire, il n’est pas rare de trouver des parcs où de petit bois au cœur même de la cité.
Le dessin de la ville est aussi complexe qu’un labyrinthe où il est aisé de se perdre. Les constructions sont riches et les figures des chefs de cité et de leur famille abondante, afin de symboliser leur pouvoir, et mettre en avant l’importance en tout point de Miredrsih, tellement immense qu'il faut plusieurs jours rien que pour en faire le tour. Ses Moyens quartiers pourrait paraître semble au Haut quartier, quoi que bien plus modeste. Quant au Bas quartier, les grands se plaisent à dire que l’architecte d’Haregan est passé par là. Ruelle étroite et sombre, grande avenue peu présente. Même le Minotaure en perdrait son Grec.




Haewens et île d'Haewen Onythban2
Ses habitants sont nommés les Onytiens.
Son chef de cité est Onaesean Minran.


Il s’agit de la ville des Camélidés. On ne peut que rester admiratif devant la beauté de cette ville, mêlant harmonieusement des travaux de la main de l’homme à la volonté de la nature. Enfants de la faune, les Camélidés mettent un point d’honneur à ce qu’elle puisse s’y développer selon sa propre volonté. Les habitations sont de pierre polie dans les tons grise et ocre rouge ou jaune. Les couleurs de la roche apportent ainsi un contrastent doux et plaisant à l’œil par rapport au paysage forestier. Mais bien sûr, en automne elles se fondent tellement dans le décor, qu’un voyageur pourrait passer au cœur même de la ville sans remarquer que s’en est une. Car en effet, les maisons sont le plus souvent recouvertes de lierre, ou de plantes grimpantes. En s’approchant de plus près on peut remarquer des bas-reliefs illustrant les astres et des motifs de plantes, représentatifs de leur gout pour les étoiles et la nature. Une tour d’observation a même été bâtit dans la cime d’un grand chêne millénaire. De nombreuses arcades finement travaillées surplombent la ville, ajoutant à sa magnificence.
A l’entrée de la cité, deux statues de Camélidés, gardien du lieu, viennent poser leur regard bienveillant sur la forêt alentours. Ils en sont les protecteurs.




Haewens et île d'Haewen Thalegordban2
Ses habitants sont nommés les Thalois.
Son chef de cité est Closs Venn.


C'est une ville rustique et massive dont les habitations sont de pierre grise et froide. On y retrouve quelque activité de pêche, la mer n’étant pas loin, mais est très mineur, étant donné de la distance séparant les flots de la ville. En effet, autrefois Thalegord était une cité côtière, aux maisons rustiques. Elle était réputée pour son quartier marin où les habitations avaient les « pieds dans l’eau », et avançaient sur la mer construite sur pilotis. C’était les beaux quartiers, ainsi les familles aisées souhaitant du calme emménageaient ici. Bien évidemment, il y avait également un quartier pour les pêcheurs, mais les logis n’y étaient pas de même factures. Mais après la « guerre du feu » et le retrait des Gardiens du monde, la ville fut ravagée par les raz de marée. Ce fut la mort dans l’âme que le chef actuel emmena ses concitoyens rescapés plus loin dans les terres, afin de construire la nouvelle Thalegord. Mais toutes les têtes de l’île étant à ce moment dans le même panier, et les revenus majeur de la ville ayant migré vers des horizons plus stables, bien que rare en cette période de trouble, les moyens manquèrent cruellement.
Pour subsister et ce reconstruire, les Thalois ont donc exploité les carrières environnantes, mais la déception du chef de Thalegord ne lui permis pas de regagner son charme d’antan.
La cité est lourde d’apparence et il n’y a pas grande recherche de beauté et de raffinement. Ce qui favorise son développement est surtout ses carrières de pierre, permettant aux villes de se construire. Mais ce qui fait sa renommée et attire les voyageurs dans les terres si reculé à l’est n’est autre que sa chaleur et ses plaisirs de la nuit, son commerce de la chair.




Haewens et île d'Haewen Ybieshban2
Ses habitants sont nommés les Ybiiens.
Son chef de cité est Conan.


Ybiesh se situe au cœur de la forêt, au nord de l’île, au pied d’une cascade prenant sa source dans les monts dominant Miredrish. Ville paisible au milieu des bois, elle se détache des autres par son architecture, d'inspiration grecque, importé du continent par Ioánnis lui-même, bien un siècle après qu’il ait échoué sur la plage d’Haewen. En effet, étant un brillant architecte originaire de cette antique civilisation, l’homme aspirait à retrouver une partit de ses racines dans son nouvel habitat, aussi factice soit-il. C’est donc en l’occasion du projet d’édification d’Ybiesh, qu’il proposa à celui qui allait être son premier chef, de lui confier la tâche de production des plans et, par la suite, de construction de la cité. Chose qui fut grandement accepté et non regretté.
Ainsi, les maisons y sont d’une blancheur immaculée, de longues colonnes à ordres doriques, ioniques ou bien corinthien, venant orner leur entrée, surmontée de fronton triangulaire. C’est le seul lieu sur l’île où des bâtiments anciens d'une autre culture ont été reproduits. Les habitants en sont fiers, et cela en fait une curiosité pour les voyageurs, trouvant les bâtiments tordus de près, mais étrangement, parfaitement exécuté vu dans son ensemble. Les Ybiiens disent que c’est « l’effet de Père Spective », mais euh même ne serait l’expliquer.
Un monastère a même été construit sur la base de cette architecture, orné d’ordre cariatide aux figures célèbres et emblématiques de l’île. A l’intérieur se trouve une connaissance dont les habitants ne cessent de vanter sa grandeur. En effet c’est la seule bibliothèque de l’île, contenant des livres dont certains ne soupçonne même pas l’existence.




Haewens et île d'Haewen Yerakinban2
Ses habitants sont nommés les Yerakois.
Son chef de cité est Gwèn Lérell.


Située dans le désert du Nord, le climat de Yerakin y est chaud tout au long de l’année aux nuits douce en été et au printemps, mais particulièrement froide en automne et en hiver. S’étendant au pied d’un lac, et d’une chaine de montagne, la ville en exploite leurs ressources naturelles à bonne escient, par son activité de pêche et minière. Mais elle profite également de l’affluence des voyageurs, appréciant la proximité des montagnes et leurs sommets enneigés en saison froide, qui fait l’affaire des Guides.
Les maisons sont faites de pierres grise ou beige, ou de meulière et de colombage couteux. Un pont de bonne taille et un aqueduc enjambant le lac, ont même été construit, reliant ainsi les deux côtés de la ville. Son dirigeant s’est octroyé le droit de cette fantaisie car Yerakin est une ville riche par ses minerais. En effet, le pont n’avait pas réellement lieu d’être, car un embarcadère se trouvait déjà à cet endroit, et que l’on pouvait aussi aisément faire le tour pour rejoindre l’autre berge. L’embarcadère est toujours présent, mais ce sont plutôt les marchands et les pêcheurs qui l’empreinte ; le passage du pont est gratuit pour tous.
La richesse de la cité vient sans conteste de ses mines, où l’on y trouve les plus grandes quantités d’or et de pierres précieuses. C’est ainsi qu’elle a pu prospérer et devenir une plus grande ville, où beaucoup de gens s’établissent dans l’espoir de s’enrichir. La pêche favorise son développement, mais surtout ses carrières de pierre, ce qui permet aux autres villes de construire.




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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 17 Juil - 2:30

* Bestiaire



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MessageSujet: Re: Haewens et île d'Haewen   Haewens et île d'Haewen Icon_minitimeDim 17 Juil - 17:32

*Créature Aquatique

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*Nom :
Mégalodon

*Lieu de Vie :
Dans les profondeurs abyssales des mers du Sud pour les adultes et les plus jeunes s’aventurent un peu partout.

*Habitude alimentaire :
C’est un grand carnivore, il mange de tout, mais sa préférence est la baleine.

*Taille :
15 à 30 mètres

*Poids :
20 à 30 tonnes

*Caractère :
Il ne connait pas la notion du Mal ou du Bien, il agit selon son instinct s’attaquant à plus faible que lui, toutes créatures qui croise sa route, il le juge bon pour un repas sanglant. Mais avant de dévorer sa proie, il aime la faire souffrir et faire couler le sang, ce doux liquide qui rend ses sens complètement fou et qui lui donne une satisfaction bien plus grande encore lorsqu’il dévore la pauvre proie qui se meurt lentement sous ses yeux.


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*Nom :
L’Oth. Géant des mers, il est le cerbère d’Aigéan, son Gardien des mers. Mais il en reste la pire des créatures du monde sous-marin. Ce sont les Sirènes qui l’ont nommés ainsi, seule êtres encore vivant après avoir croisé son regard.

*Lieu de Vie :
Situé au Nord-Ouest, seuls les fils de l’eau en connaissent l’endroit exact et ne sont pas près de le révéler. Certainement de peur de réveiller la colère d’Aigéan.

*Habitude alimentaire :
Carnivore depuis sa sortie de l’œuf, il croque tout ce qui viendrait lui chatouiller les moustaches. A ne pas essayer de chasser.

*Taille :
L’Oth est un véritable monstre sous-marin, mesurant près de cent soixante mètres de long et trois mètres cinquante au plus haut (tête). Sa mâchoire puissante referme des dents de près d’un mètre trente de long.

*Poids :
Environ 2000 tonnes.

*Caractère :
L’Oth est une créature taciturne, sournoise et lunatique. Un peu comme le Gardien dont il est issu. Il en possède également le même rôle, protecteur des mers et de ses habitants contre les étrangers. Mais L’Oth en reste une créature des bas-fonds pouvant se montrer aussi cruel qu’imprévisible. Ne connaissant aucun prédateur, de par sa taille, sa force et sa rapidité, il s’attaque à tout ce qu’il lui passe à portée de regard, sans se soucier des conséquences, que ce soit Haewens ou étrangers. On en vient même à se demander s’il existe une once d’intelligence derrière ces grands vitreux. Mais personne n’est resté vivant assez longtemps pour le savoir. Tout ce que nous vous conseillons dès lors que vous l’apercevez, c’est de fuir sur le champ.
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